La inteligencia artificial conquista el ¨²ltimo tablero de los humanos
Una m¨¢quina vence por primera vez a un jugador profesional del milenario juego chino Go
El 10 de febrero de 1996, Deep Blue tumb¨® por primera vez a Gary Kasp¨¢rov. "La m¨¢quina vence al hombre", sentenciaban todas las cr¨®nicas cuando un a?o despu¨¦s se consum¨® la derrota de la materia gris del ruso frente al chip estadounidense. A partir de ese d¨ªa, los expertos en inteligencia artificial se lanzaron a por el siguiente reto: "Ha sido el Santo Grial desde que se venci¨® a Kasp¨¢rov al ajedrez. Y hemos tardado 20 a?os, much¨ªsimo tiempo si piensas en el esfuerzo invertido y el crecimiento del poder de computaci¨®n", explica Demis Hassabis, talento de Google Deepmind, sobre la ¨²ltima gran victoria del cerebro de silicio: el milenario Go, un juego de mesa de origen chino, cuyo tablero era el ¨²ltimo reducto en el que la capacidad intelectual de los humanos manten¨ªa a raya a la inteligencia artificial.
Ha sido el Santo Grial desde que se venci¨® a Kasp¨¢rov al ajedrez. Y hemos tardado 20 a?os, much¨ªsimo tiempo si piensas en el crecimiento del poder de computaci¨®n", explica Demis Hassabis
"Todos los expertos dec¨ªan que faltaba una d¨¦cada para vencer a los mejores jugadores profesionales", asegura Hassabis, responsable ¨²ltimo de que el algoritmo AlphaGo haya barrido?¡ªcinco a cero, nada menos¡ª al triple campe¨®n de Europa Fan Hui. "Hasta a nosotros nos sorprendi¨® lo fuerte que era AlphaGo en ese momento", reconoce. En 1994, cayeron las damas a manos de Chinook. Poco despu¨¦s, el ajedrez. Cepheus se ha hecho cargo del p¨®ker. Y m¨¢s recientemente, Watson, que es capaz de imitar la capacidad de deducci¨®n humana en el Jeopardy ¡ªy explotar la creatividad cocinitas¡ª, y DQN, que gana a todos los videojuegos cl¨¢sicos de Atari.
Ganar al Go es mucho m¨¢s dif¨ªcil que al ajedrez, ya que las variables son pr¨¢cticamente infinitas, lo que demanda capacidades humanas m¨¢s all¨¢ del simple an¨¢lisis de esta jugada y las consecuentes. La fuerza bruta de un supercomputador, tratando de analizar de forma exhaustiva todas las posibilidades, ser¨ªa inviable. En el Go las fichas no est¨¢n en el tablero, sino que se van colocando con plena libertad por toda su superficie con el objetivo que abarcar un territorio mayor que el del rival y, a la vez, capturar sus fichas.
Frente a los 20 o 30 movimientos que se pueden realizar en cada jugada de ajedrez, el Go ofrece hasta 250. Adem¨¢s, una partida completa se desarrolla en muchos m¨¢s turnos que el ajedrez: 200 frente a unos 40. Por tanto, el n¨²mero completo de combinaciones es inabarcable, siquiera por la supercomputaci¨®n: exige soluciones selectivas, razonadas, intuitivas. Los humanos no eligen entre todas las variables, sino que escogen las que parecen m¨¢s razonables tras visualizar la situaci¨®n.
"Se pensaba que el Go tiene algo intuitivo, que una m¨¢quina no podr¨ªa adquirir la sofisticaci¨®n de un humano observando una posici¨®n y entendi¨¦ndola", se?ala David Silver, quien ha desarrollado AlphaGo junto a Hassabis en los laboratorios de Google Deepmind. En las culturas orientales se considera este juego, que naci¨® hace al menos 2.500 a?os y que practican 40 millones de personas, algo m¨¢s que un pasatiempo. Hassabis, jugador de Go y maestro de ajedrez desde que ten¨ªa 13 a?os, lo resume as¨ª: "No se trata de ganar o perder, sino de crecer mientras juegas". Y eso hicieron con su programa.
AlphaGo ha desarrollado algo que podr¨ªamos denominar intuici¨®n, gracias al trabajo de su inteligencia artificial en varios niveles. El algoritmo se basa en una combinaci¨®n de redes neuronales?¡ªmediante un aprendizaje profundo basado en visualizar posibilidades en cascada¡ª junto a una b¨²squeda selectiva. La herramienta que han desarrollado es capaz de evaluar a la vez el movimiento pr¨®ximo y la posici¨®n general del tablero: el paso siguiente y tambi¨¦n la importancia estrat¨¦gica de una situaci¨®n.
Deep Blue fue creado para el ajedrez; AlphaGo es un cerebro que aprende de los datos, que se retroalimenta jugando contra s¨ª mismo para perfeccionarse. Primero, le ense?aron a observar los movimientos de jugadores reales hasta que tuvo suficiente informaci¨®n como para ser capaz de adivinar qu¨¦ iban a hacer con su siguiente ficha. Luego, esas redes neuronales se centraron en el llamado aprendizaje por refuerzo, practicando solo, para consolidar la toma de decisiones inteligente, centr¨¢ndose en escoger entre las posibilidades ganadoras y obviando las dem¨¢s.
Ganar al Go es mucho m¨¢s dif¨ªcil que al ajedrez, ya que las variables son pr¨¢cticamente infinitas; la fuerza bruta de un supercomputador, tratando de analizar de forma exhaustiva todas las posibilidades, ser¨ªa inviable
Hasta ahora, las m¨¢quinas desarrolladas por otros equipos apenas eran capaces de ganar a humanos aficionados. Aunque la victoria de AlphaGo ya se ha sellado con sus partidas secretas contra Fan Hui y con la publicaci¨®n en la revista Nature de estos resultados, el momento Kasp¨¢rov le espera en marzo: un torneo frente al surcoreano Lee Sedol, campe¨®n mundial y mejor jugador de la d¨¦cada.
Pero lo importante viene a partir de ahora. Las aplicaciones pr¨¢cticas de este cerebro solucionador de problemas llegar¨¢n en cinco o 10 a?os, asegura Hassabis, y podr¨ªan abarcar desde el an¨¢lisis de modelos clim¨¢ticos hasta el diagn¨®stico m¨¦dico. Su m¨¢quina "proporciona esperanza de que se puede lograr ahora un rendimiento de nivel humano en otros dominios de la inteligencia artificial aparentemente irresolubles", asegura un portavoz de Deepmind, quien recuerda que, desde que los ordenadores juegan mejor al ajedrez, los humanos han cambiado su forma de jugar: la inteligencia artificial ha resuelto el c¨®digo interno del juego.
El escritor Yasunari Kawabata gan¨® el Nobel de Literatura gracias a su novela El maestro de Go, en el que se narra la derrota de un viejo campe¨®n de este juego, que consideraba un arte que alberga el misterio y la nobleza oriental: "Se dir¨ªa que el Maestro, en esta ¨²ltima partida, se ve¨ªa importunado por el moderno racionalismo, para el cual los procedimientos minuciosos lo eran todo y del cual toda la gracia y elegancia del Go se hab¨ªan esfumado como por arte de magia. Del camino del Go, la belleza de Jap¨®n y del Oriente se hab¨ªan desvanecido. Todo se hab¨ªa vuelto ciencia y reglas". Exactamente lo que ha hecho la inteligencia artificial; pero m¨¢s all¨¢ de la melanc¨®lica visi¨®n del maestro nip¨®n hay una lectura muy positiva.
Las aplicaciones pr¨¢cticas llegar¨¢n en cinco o 10 a?os y podr¨ªan abarcar desde el an¨¢lisis de modelos clim¨¢ticos hasta el diagn¨®stico m¨¦dico
Del mismo modo que destrip¨® el c¨®digo del ajedrez y del Go, cambiando para siempre la forma de afrontarlos, quiz¨¢ esta inteligencia artificial ¡ª"ciencia y reglas"¡ª pueda hacer lo mismo con la medicina, la econom¨ªa o el clima, ofreciendo respuestas y abordajes que cambien la manera de entender estos problemas... y de resolverlos. Por cierto, para los m¨¢s suspicaces: Hassabis, su equipo y Google han firmado que nunca se usar¨¢n sus descubrimientos en el campo armament¨ªstico.
Doble victoria de Google frente a Facebook
Google se hizo con la innovadora empresa Deepmind en dura pugna con Facebook, que tambi¨¦n estaba interesada en el desarrollo de la inteligencia artificial en la que estaba destacando. Desde entonces, la empresa fundada por?Demis Hassabis le ha dado grandes alegr¨ªas a sus compradores, con varios logros tan celebrados en los medios como reconocidos en las revistas cient¨ªficas.
Desde hace unos meses, Facebook hab¨ªa entrado en la carrera por conquitar el juego de Go, en la que Google Deepmind llevaba demasiada ventaja, como se ha visto hoy. Cuando ya se sab¨ªa que la carrera estaba ganada por Deepmind (la noticia estaba embargada desde hace d¨ªas), Mark Zuckerberg publicaba en su perfil los modestos logros de su divisi¨®n de inteligencia artificial para conseguir conquistar el Go.
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