'Hobby Consolas': cuando Sonic vend¨ªa m¨¢s que Julio Iglesias
Imposible imaginarse los noventa sin esta cabecera m¨ªtica para jugadores de Sega, Nintendo o hasta Neo Geo. Entrevistamos a sus creadores y nos recuerdan an¨¦cdotas curiosas como el suceso de la katana
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30 de noviembre de 1990. Sega lanzaba en Espa?a la consola Mega Drive, dos a?os m¨¢s tarde que en Jap¨®n. Dos meses antes, septiembre, Nintendo se adelantaba con una consola port¨¢til con apariencia de ladrillo y una pantalla en blanco y negro. Era la Game Boy, que hab¨ªa sido presentada en Jap¨®n en abril de 1989. Sus 4 pilas AA permit¨ªan una autonom¨ªa de entre 15 y 30 horas de juego. Las ¨²nicas revistas que se ocuparon de estos lanzamientos fueron Microhobby y Microman¨ªa, las mismas que desde los ochenta ven¨ªan cubriendo la actualidad de los primeros ordenadores dom¨¦sticos (Commodore, Amstrad CPC, Spectrum). Sin embargo, fue Hobby Consolas en octubre de 1991, con un lenguaje y un tono muy diferentes al de estas publicaciones, la que se encargar¨¢ de cubrir todo lo relacionado con el universo de las videoconsolas. Bart Simpson lo resaltaba en la portada de ese m¨ªtico primer n¨²mero: ¡°?Mosquis, c¨®mo mola¡!¡±
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Sega, Nintendo, Atari y Nec, las principales empresas del sector, se volcaron con una revista que quer¨ªa dar visibilidad a sus diferentes videojuegos. Lo que ocurri¨® en los siguientes diez a?os forma parte de la historia del siglo XX y se cuenta en el libro La historia de Hobby Consolas, reci¨¦n publicado por EDAF. Escrito por los propios miembros de la redacci¨®n de aquella legendaria revista, que lleg¨® a vender cientos de miles de ejemplares en su mejor ¨¦poca.?
Hablamos con su actual director, Javier Abad, que lleva desde el a?o 1993 en el sector editorial, primero en Todo Sega, luego en la Revista Nintendo y pasando a Hobby Consolas en el a?o 2000. Un verdadero conocedor de aquellos a?os dorados.
?Cuando da comienzo todo?
Nos hemos centrado en la primera ¨¦poca de la revista, sus primeros diez a?os de vida. Es lo que se conoce como el gran boom de las consolas, que en Espa?a y en todo el mundo es conocido gracias a la guerra entre Sega y Nintendo. Toda una generaci¨®n de chavales creci¨® jugando a esas primeras consolas. Se convirtieron en un fen¨®meno masivo; al igual que la revista, a la que acud¨ªan todos los usuarios para informarse de las ¨²ltimas novedades y trucos. Debemos ser conscientes de que en aquel momento no hab¨ªa un acceso tan inmediato a la informaci¨®n.
Eso tambi¨¦n nos afectaba a nosotros que no ten¨ªamos casi informaci¨®n de la mayor¨ªa de juegos. A veces pod¨ªamos probar una beta, pero en otros casos nos enfrentamos con muchos juegos igual que los usuarios. Ahora hay videos semanales. Pero antes cuando llegaba una nueva consola a la redacci¨®n era un acontecimiento.
?C¨®mo viv¨ªais desde la revista la salida de una nueva consola?
"Recuerdo que cuando un chico mat¨® a sus padres con una katana, en la prensa se destac¨® que jugaba al Final Fantasy"
Hoy hay una consola en cada hogar. Los videojuegos forman parte de nuestra vida. Es un electrodom¨¦stico m¨¢s y es cierto que ahora tienen una potencia enorme. Pero en aquellos momentos la sensaci¨®n era muy diferente, como de un salto adelante, con cada nueva generaci¨®n de consolas hab¨ªa m¨¢s creatividad.
Ahora vivimos un salto de generaci¨®n a medias. Son consolas que tienen mayores funcionalidades que el modelo anterior pero no es una consola muy diferente. Antes pasabas de una Nes a una Super Nintendo y de una Super Nintendo a una Nintendo 64 y el salto era mucho mayor. Adem¨¢s, las ventas acompa?aron. Recuerdo haber le¨ªdo que Sonic super¨® en ventas a Julio Iglesias y El silencio de los corderos en aquellos primeros noventa. Un ejemplo de que algo estaba cambiando.
Las cifras de venta eran muy altas, pero la prensa generalista no nos hac¨ªa ni caso. Se asociaba a una cosa de chavales por desconocimiento. Ni los padres ni los peri¨®dicos hablaban de lo que mov¨ªamos.
Los videojuegos superaban en facturaci¨®n a la m¨²sica y las noticias siempre ten¨ªan que ver con acontecimientos negativos. Recuerdo que cuando un chico mat¨® a sus padres con una katana, en la prensa se destac¨® que jugaba al Final Fantasy. Ese era el tipo de noticia que aparec¨ªa en los telediarios.
La pirater¨ªa tambi¨¦n os toc¨® muy de cerca. Los cartuchos vinieron a sustituir a aquellas cintas de casette de los Spectrum y los Amstrad que todo el mundo copiaba. Pero fue la llegada de Playstation la que rompi¨® la baraja y utiliz¨® el pirateo a su favor
Los cartuchos de las consolas anteriores no se pod¨ªan piratear tan f¨¢cilmente y parte del ¨¦xito de Playstation fue debido a la facilidad con que se pod¨ªan copiar sus juegos. Vendieron tantas consolas que les dio igual que bajaran las ventas de los videojuegos. Si a eso le sumas que era reproductor de DVD tienes la jugada perfecta.
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?Qu¨¦ recuerdas de la guerra entre Sega y Nintendo? Supongo que los modos de promoci¨®n ser¨ªan especialmente disparatados?
Salir en la portada de Hobby Consolas era apuntarse un tanto dentro de la secci¨®n de marketing. ?ramos un verdadero referente en esos a?os en los que no hab¨ªa informaci¨®n de ning¨²n tipo, m¨¢s all¨¢ de la prensa extranjera. En muchos casos los pedidos de las tiendas depend¨ªan de las puntuaciones que nosotros les pon¨ªamos a los juegos.
La guerra entre Nintendo y Sega vino acompa?ada de un tipo de publicidad que no era normal en Espa?a. Sega lanzaba campa?as contra Nintendo donde se re¨ªa de su potencia. Era una publicidad muy canalla, mas t¨ªpica de Estados Unidos, y que yo no he vuelto a ver aqu¨ª.
Al final del libro inclu¨ªs una lista, elaborada por vuestros lectores, con los mejores 25 videojuegos de estos ¨²ltimos 25 a?os. En los primeros puestos podemos ver juegos cl¨¢sicos como Zelda, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Super Mario 64, Super Mario World, Sonic... ?Que tienen aquellos juegos que no tengan los actuales??
"Sonic super¨® en ventas a Julio Iglesias y 'El silencio de los corderos' en aquellos primeros noventa"
Hoy d¨ªa parece que los videojuegos se centran en los aspectos t¨¦cnicos o gr¨¢ficos, m¨¢s que en la propia creatividad o en la innovaci¨®n. Son como grandes producciones al estilo hollywoodienses, pero sin ese alma, sin ese coraz¨®n que hab¨ªa antes en juegos que se hac¨ªan con muchos menos medios. Hab¨ªa m¨¢s talento puesto en el desarrollo.
El salto que supuso la salida de Super Mario 64 es dif¨ªcil que se vuelva a repetir. Pasabas de jugar con Mario en scroll lateral a Mario en un entorno 3D donde pod¨ªa moverse libremente. Era perfecto en su planteamiento. En ese momento fue un salto tecnol¨®gico enorme. En otros casos, el salto ven¨ªa no solo por su aspecto gr¨¢fico: La Wii y el jugar con los sensores tambi¨¦n fue revolucionario. No tiene porque ser lo m¨¢s avanzado para que funcione.
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