D¨®nde aprender a crear mundos
La realidad virtual supondr¨¢ la creaci¨®n de un importante nicho de empleo en los pr¨®ximos a?os. Varios centros ya ense?an lo necesario en Espa?a para desarrollar una carrera en este sector
¡°Lo que tiene esta materia es que es muy interdisciplinar. Engloba la psicolog¨ªa, la rob¨®tica, la inform¨¢tica, las comunicaci¨®n audiovisual...¡±. As¨ª se define la realidad virtual, un sector incipiente que ya ingres¨® el a?o pasado casi 5.000 millones de euros pero que promete levantarse como un tsunami hasta los 100.000 millones en 2021 seg¨²n los c¨¢lculos de Digi-Capital, un crecimiento exponencial a muy corto plazo. La frase la pronuncia Marcos Garc¨ªa Lorenzo, director del m¨¢ster en Inform¨¢tica Gr¨¢fica, Juegos y Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC). La realidad virtual y aumentada (y su maridaje en la realidad mixta) ser¨¢ una tecnolog¨ªa que impacte en pr¨¢cticamente cualquier otro ¨¢mbito, el m¨¢s obvio el del ocio y el entretenimiento, pero tambi¨¦n otros como la industria, la sanidad o la arquitectura. Los profesionales que quieren dedicar a ella sus carreras ya encuentran algunos centros que ofrecen formaci¨®n espec¨ªfica para aprender todas las posibilidades de esta nueva herramienta. Cada vez hay m¨¢s opciones donde instruirse para crear mundos casi reales.
La Rey Juan Carlos es una de las pocas universidades p¨²blicas que ofrecen titulaciones sobre realidad virtual. ¡°Hay otros programas y sobre todo muchas l¨ªneas de investigaci¨®n en otras universidades y facultades, pero con enfoques no necesariamente centrados en esta tecnolog¨ªa¡±, desarrolla Garc¨ªa Lorenzo. Con ¨¦l trabajan otros 15 profesores investigadores y 7 externos, con carrera en activo en el sector y algunos con sus propias empresas, que conectan la titulaci¨®n con el mundo profesional. El posgrado que dirige es pionero: ¡°El m¨¢ster existe desde hace casi 10 a?os y siempre hemos tenido asignaturas espec¨ªficas de realidad virtual¡±. Comenz¨® con una duraci¨®n de a?o y medio, pero reestructuraron el programa (de 60 cr¨¦ditos) para que transcurriese durante un solo a?o acad¨¦mico.
Los centros que ofrecen titulaciones sobre realidad virtual suelen elaborar cursos muy pr¨¢cticos enfocados a la salida profesional inmediata a un sector en auge. ¡°No damos una formaci¨®n para la gente que quiere utilizar esto como diversi¨®n, formamos para el mercado laboral¡±, destaca Yen G¨¢lvez, programador inform¨¢tico y director del m¨¢ster de VR-Evo, compa?¨ªa malague?a de servicios virtuales y academia con un m¨¢ster privado desde 2014. ¡°Se trata de un ¨¢mbito con una proyecci¨®n innegable. Es un campo en expansi¨®n y con oportunidades de empleo¡±, valora Garc¨ªa Lorenzo, cuyo m¨¢ster s¨ª se diferencia del resto por la abundancia de ense?anzas te¨®ricas y la posibilidad de realizar investigaci¨®n en este terreno.
El posgrado de la Rey Juan Carlos ense?a a alumnos con perfiles t¨¦cnicos, los que analizan la realidad virtual por dentro: el hardware, las posibilidades, las l¨ªneas de desarrollo de la tecnolog¨ªa para perfeccionarla, el uso de controladores o la programaci¨®n que necesita. ¡°Nos centramos mucho en el control del dispositivo y en la computaci¨®n de altas prestaciones, el n¨²cleo gr¨¢fico de la realidad virtual¡±, detalla Garc¨ªa Lorenzo. Su equipo ha realizado investigaciones en campos como el sistema visual de las gafas, el tacto y las percepciones (por ejemplo, la fuerza que se debe notar al abrir un caj¨®n o ser empujado) que se deber¨ªan incorporar para hacer la experiencia a¨²n m¨¢s inmersiva, o la programaci¨®n de los sistemas que deben soportar la carga gr¨¢fica, mucho m¨¢s exigente que, por ejemplo, los videojuegos de alto rendimiento actuales.
Otros centros, como VR-Evo en M¨¢laga o Aula Tem¨¢tica en Valencia, se encargan de una parcela m¨¢s ¡°art¨ªstica¡± en palabras de Garc¨ªa Lorenzo: dar forma al exterior. ¡°Modelado de figuras, texturas, iluminaci¨®n, interacciones dentro del programa¡±, ejemplifica David Berm¨²dez, profesor en Aula Tem¨¢tica, faceta que compagina con la direcci¨®n de su propia startup. Se aplican a fondo a sacar el mayor provecho posible a la tecnolog¨ªa que ya est¨¢, que principalmente es imagen y sonido. Los equipos inform¨¢ticos con los que se estudia en cualquiera de estas instituciones superan ampliamente a un ordenador convencional. ¡°Trabajamos con ordenadores de dos pantallas, como los que se van a encontrar los alumnos en las empresas, gafas y audio de gama alta [Oculus de Facebook o HTC Vibe, actualmente los dos sistemas de mayor calidad en el mercado]¡±, desarrolla Juan Manuel Moreno, director de Virtual Recall Academy, situada en la madrile?a calle de Alberto Aguilera. Las aulas en las que ense?a Moreno son blancas y los ordenadores est¨¢n dispuestos alrededor del puesto del profesor. Cada alumno dispone adem¨¢s de asientos ergon¨®micos como los que utilizan los jugadores profesionales de competiciones de videojuegos, los conocidos e-sports.
El perfil de los estudiantes tambi¨¦n toma dos vertientes distintas en funci¨®n de si se van a centrar en la parte t¨¦cnica y m¨¢s pegada a la programaci¨®n o en la de dise?o. ¡°Tenemos entre 25 y 30 estudiantes por a?o. Suele ser gente que termina la carrera y quiere orientarse a este sector. Por lo general hay inform¨¢ticos, ingenieros de telecomunicaciones, industriales o matem¨¢ticos¡±, menciona Garc¨ªa Lorenzo desde la URJC. En U-Tad hay alumnos similares en su programa principal: ¡°El perfil del m¨¢ster universitario en Computaci¨®n Gr¨¢fica y Simulaci¨®n se relaciona con gente que venga de carreras t¨¦cnicas que quiere aprender a aplicar conocimientos de programaci¨®n a la generaci¨®n de visualizaciones y simulaciones altamente complejas¡±, cuenta Laura Raya, directora del m¨¢ster en este centro madrile?o especializado en la ense?anza de conocimientos t¨¦cnicos y art¨ªsticos dentro del mundo digital.
U-Tad tambi¨¦n dispone de otros estudios, como el de experto en realidad virtual y aumentada o el de arte y dise?o para realidad virtual y aumentada, destinados a perfiles con menos relaci¨®n con la programaci¨®n y la ingenier¨ªa. Es un tipo de alumno parecido al de academias como Virtual Recall o Aula Tem¨¢tica. ¡°Por lo general son j¨®venes que no necesariamente tienen que haber cursado una formaci¨®n previa¡±, comenta Juan Manuel Moreno desde Virtual Recall, que subraya que tambi¨¦n tiene matriculados a personas con mayor edad que buscan reciclarse o profundizar en sus campos a trav¨¦s de la realidad virtual: ¡°Hay bi¨®logos, comunicadores audiovisuales, publicistas, historiadores¡¡±. Lo diverso del alumnado da una noci¨®n de la variedad de disciplinas profesionales que pueden aplicar esta tecnolog¨ªa. Eso s¨ª, la mayor¨ªa son hombres. Como ocurre en pr¨¢cticamente todo el sector digital-inform¨¢tico.
¡°Tengo dos m¨®dulos de FP de grado medio en electricidad y electr¨®nica¡±, narra Manuel Puchau, de 25 a?os, exalumno de Aula Tem¨¢tica en Valencia. Se matricul¨® en el m¨¢ster tras realizar varios cursos online de programaci¨®n, en una ¨¦poca en la que deb¨ªa guardar reposo tras fisurarse una costilla practicando deporte. Pag¨® 6.000 euros por el curso, un precio competitivo pero que no se aleja de la t¨®nica de otros centros. El a?o pasado trabaj¨® en Future Lighthouse, una de las productoras audiovisuales en realidad virtual con m¨¢s pujanza del Espa?a. ¡°La realidad virtual no es exactamente como hacer videojuegos, hay que superar con mucho ese nivel de detalle¡±, comenta Puchau, que tambi¨¦n destaca las diferencias a nivel de narraci¨®n de una historia, por ejemplo, con el cine. Los trabajos en empresas de realidad virtual suelen exigir un alto nivel de especializaci¨®n en parcelas concretas. La de Puchau es recrear escenarios con el mayor realismo posible. ¡°En Future Lighthouse trabaj¨¦ en un proyecto para la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando. Ten¨ªamos que recrear la sala de dibujo del museo en el siglo XVIII¡±, recuerda.
Startups como Future Lighthouse aplican un modelo de contrataci¨®n parecido al de la industria cinematogr¨¢fica. Aunque tienen una plantilla fija, realizan contrataciones puntuales en funci¨®n del volumen del trabajo y los proyectos que reciben. Puchau, que desarrolla su carrera como freelance, trabaj¨® con ellos durante un trimestre. En esa ¨¦poca coincidi¨® con Juancho Garc¨ªa, que hab¨ªa realizado el mismo m¨¢ster en Aula Tem¨¢tica hace tres a?os. ¡°Se aprende much¨ªsimo. Adquieres todos los conocimientos generales y vas descubriendo en qu¨¦ te puedes enfocar¡±, opina Garc¨ªa, de 23 a?os, que empez¨® como autodidacta modelando 3D a los 17. Garc¨ªa se ha centrado en recrear texturas y materiales, una ¨¢rea especialmente importante para recrear mundos que parezcan posibles y realistas al usuario.
Las salidas profesionales no se enfocan solo al mundo de los videojuegos, aunque s¨ª es uno de los que m¨¢s crecimiento va a tener en los pr¨®ximos a?os porque concentra a muchos de los llamados early adopters, los usuarios que llegan a una tecnolog¨ªa antes de que se expanda al gran p¨²blico. El audiovisual es otro, con el florecimiento de proyectos cinematogr¨¢ficos y publicitarios que demuestran las posibilidades de inmersi¨®n y narraci¨®n de historias de la realidad virtual. ¡°La infoarquitectura, por ejemplo, va a tener mucho desarrollo¡±, se?ala Yen G¨¢lvez de VR-Evo. Es el ¨¢mbito en el que trabaja David Berm¨²dez, profesor de Aula Tem¨¢tica en Valencia y CEO de 4domo. Su empresa recrea inmuebles en realidad virtual y permite proyectar cambios sobre ellos. ¡°Supone un ahorro y un nivel de personalizaci¨®n del producto que no se puede alcanzar de otra manera. Y ahora hemos introducido la funci¨®n de multijugador¡±. Un posible comprador puede ver una casa valenciana desde Pek¨ªn, y tomar decisiones. Tirar esa pared. Poner una mesa de dise?o u otra en el sal¨®n. Pintar de crema o de magenta las paredes, o cambiar el material del suelo. Todo con un realismo que solo se puede comprobar coloc¨¢ndose unas gafas.
Formarse en realidad virtual abre un campo inmenso de aplicaciones profesionales. Cine. Publicidad. Turismo, con visitas virtuales. Educaci¨®n y formaci¨®n, con simuladores de vuelo, de conducci¨®n o, por ejemplo, quir¨²rgicos, que permiten practicar sin riesgo: ¡°La tecnolog¨ªa para entrenar en cirug¨ªa no est¨¢ del todo madura pero est¨¢ casi casi desarrollada¡±, sostiene Marcos Garc¨ªa Lorenzo de la URJC, ¡°se puede aplicar, de momento, en procedimientos en los que la mano del doctor no sea la que trabaja sobre el cuerpo, como la laparoscopia¡±. Garc¨ªa Lorenzo y su equipo formaron parte del proyecto europeo Rasimas, para entrenar procedimientos de anestesia regional guiada por ultrasonidos. Simular situaciones para aprender de ello es un campo omniabarcante en s¨ª mismo. El director del m¨¢ster, doctor en Ingenier¨ªa Inform¨¢tica por la Polit¨¦cnica de Madrid, cree que no existir¨¢ una carrera de realidad virtual, "sino que se dar¨¢n cada vez m¨¢s programas, de posgrado y dentro de algunos grados, para ir desarrollando sus posibilidades espec¨ªficas".
Uno de los negociados de la realidad virtual en los que m¨¢s dif¨ªcil es encontrar formaci¨®n es, parad¨®jicamente, el de contar historias. ¡°El lenguaje es distinto. Los recursos son distintos. Las posibilidades del espectador son distintas. Es un mundo nuevo¡±, sostiene Nicol¨¢s Alcal¨¢, fundador de Future Lighthouse y con experiencia previa como cineasta. Ha aprendido de la pura experimentaci¨®n, de mezclar (cine y videojuegos) y terminar sacando algo nuevo y distinto a lo anterior. Es un pionero, pero en unos a?os podr¨ªa ser un buen profesor.
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