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?Es real la realidad virtual?

Esta tecnolog¨ªa, que quiere ser la pr¨®xima gran ola tras la de los 'smartphones', encara un periodo decisivo en el que se dota de contenido

Getty

Jueves por la tarde. Seis ejecutivos se vuelven a enfundar sus americanas tras haber estado matando zombies durante media hora. Sus caras todav¨ªa reflejan emoci¨®n. "Y cansancio", asegura uno de ellos, porque disparar sin parar durante 30 minutos con una mochila, unos cascos, un rifle y unas gafas de realidad virtual que llenan de muertos vivientes lo que solo es un espacio di¨¢fano de 200 metros cuadrados, cansa.

Los ejecutivos ¡ªcinco hombres y una mujer, todos mayores de 40 y de varias nacionalidades¡ª son el ¨²ltimo equipo que ha visitado Zero Latency antes de que lo haga EL PA?S. Este espacio ubicado en la calle de Pradillo en Madrid es un ejemplo de la expansi¨®n controlada pero sostenida que vive la realidad virtual, una tecnolog¨ªa que encara en 2017 un a?o vital para su futuro. Zero Latency ofrece una experiencia de alta calidad: un videojuego cooperativo en el que el equipo humano tiene que resistir a tiros el ataque de hordas de zombies virtuales, levantando barricadas de p¨ªxeles, tomando un ascensor que no est¨¢ all¨ª, pero que da v¨¦rtigo, y reventando barriles inflamables cuando la escopeta ya no da abasto. "Un tipo de entretenimiento que no puedes tener en tu casa", resume el director del centro, Diego Chernichero.

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Esa es la raz¨®n de la existencia de este establecimiento, que en cinco meses desde su apertura, y sin demasiada promoci¨®n, ha recibido m¨¢s de 2.000 jugadores. Comprarse un equipo como el que utiliza cada persona en Zero Latency costar¨ªa varios miles de euros. Y usarlo en casa ser¨ªa complicado puesto que precisa un entorno amplio, seguro y sin obst¨¢culos. Los requisitos que exige la realidad virtual de alto rendimiento son una de las razones que explican que esta tecnolog¨ªa est¨¦ en una fase previa a la de productividad y expansi¨®n al gran p¨²blico, lo que la consultora tecnol¨®gica Gartner llama la "rampa de consolidaci¨®n" o "iluminaci¨®n". La misma empresa, cuyos an¨¢lisis son un referente mundial, coloca a esta tecnolog¨ªa entre sus 10 tendencias clave para 2017.

2016: M¨¢s inversi¨®n, m¨¢s dispositivos

La realidad virtual no vivi¨® en 2016 el gran salto que algunos expertos hab¨ªan augurado, pero s¨ª continu¨® su expansi¨®n. La inversi¨®n externa en empresas de realidad virtual y aumentada a nivel mundial subi¨® hasta los 1.700 millones de euros seg¨²n la consultora especializada Everis, un 140% m¨¢s que en 2015. Buena parte de esa financiaci¨®n, unos 750 millones de euros, recay¨® sobre Magic Leap, una misteriosa compa?¨ªa que promete hacer maravillas en realidad mixta, una evoluci¨®n de la realidad virtual y aumentada que puede recrear un espacio ficticio y adaptarlo al entorno f¨ªsico en el que est¨¢ el usuario, como las Hololens de Microsoft.

As¨ª se vive la realidad virtual en Zero Latency Madrid.

Gigantes tecnol¨®gicos como el rey del comercio electr¨®nico chino Alibaba, Google o Qualcomm, fabricante estadounidense de chips y otras tecnolog¨ªas para m¨®viles, han confiado en Magic Leap sin que haya lanzado un solo producto al mercado. Solo se han visto demostraciones de sus posibilidades que no han despejado las dudas del sector y a¨²n no se ha anunciado ninguna fecha de comercializaci¨®n de sus dispositivos. No se espera que las realidades mixtas de Hololens o Magic Leap lleguen al p¨²blico hasta 2019. Dos a?os para evolucionar y consolidar los dispositivos actuales con plataformas y contenidos.

Las grandes compa?¨ªas de realidad virtual hicieron en 2016 sus lanzamientos m¨¢s importantes hasta la fecha, que han servido para crear al menos dos modelos diferentes: los dispositivos de alto rendimiento que necesitan un equipo gr¨¢fico potente que los soporte (Oculus Rift y HTC Vive, PlayStation VR); y los de menor calidad, que otorgan una experiencia menos inmersiva pero que solo necesitan un smartphone que permita su uso (Daydream View y Cardboard, de Google, o Samsung Gear VR). El mercado m¨®vil, y Google en particular, domina en las ventas de dispositivos de forma apabullante al tener de largo el producto m¨¢s barato. Aunque los fabricantes est¨¦n contentos con la acogida inicial de sus art¨ªculos, la penetraci¨®n es todav¨ªa muy baja en comparaci¨®n con el n¨²mero de smartphones, ordenadores o videoconsolas que podr¨ªan soportarlos.

R2-D2 y C-3PO cobran vida gracias a Magic Leap.

"La penetraci¨®n es escasa, entre otros problemas, porque no hay una killer app", se?ala ?ngel Guti¨¦rrez Borjabad, jefe del ¨¢rea de innovaci¨®n de Everis. Una killer app es aquella herramienta que hace que el uso de un dispositivo se generalice. Puede ser un videojuego. O un sistema de mensajer¨ªa instant¨¢nea. O una plataforma de series. Contenidos, en definitiva. Si 2016 fue el a?o del hardware, 2017 debe ser el a?o en el que la realidad virtual tenga algo que contar. Y hay mucha gente trabajando en ello.

Crear contenido

Este a?o varios de los festivales de cine m¨¢s importantes del mundo tendr¨¢n una secci¨®n dedicada a esta nueva forma de contar historias. El festival de cine independiente de Sundance abr¨ªa 2017 con la presentaci¨®n de 17 t¨ªtulos creados espec¨ªficamente para realidad virtual en su secci¨®n ¡°Nuevas Fronteras¡±. Uno de ellos, Dear Angelica (para Oculus, protagonizado por Geena Davis), logr¨® por fin una aclamaci¨®n sin fisuras, siendo considerado un camino a seguir para atrapar al p¨²blico en este nuevo tipo de cine. En el festival de Tribeca (en abril) tendr¨¢ lugar el estreno de The Protectors, documental sobre el tr¨¢fico de marfil producido por National Geographic y dirigido por la ganadora de un Oscar Kathryn Bigelow. El pasado octubre el festival de Sitges se convert¨ªa en el primero en tener una secci¨®n estable de realidad virtual. Ese mismo mes se estrenaba el corto Ceremony, de Nacho Vigalondo, el primero de un director espa?ol de prestigio, que el pasado 24 de febrero ganaba el premio del Movistar Barcelona 360 Virtual Reality Fest, tambi¨¦n pionero como certamen dedicado en exclusiva a la realidad virtual en Espa?a.

Presentaci¨®n de Dear Angelica y del programa de animaci¨®n que la ha hecho posible.

En esa cita tambi¨¦n participaban estudios de menor fama pero con m¨¢s experiencia en la realizaci¨®n de este nuevo g¨¦nero. Future Lighthouse es una de las productoras de realidad virtual con m¨¢s pujanza de Espa?a. La compa?¨ªa liderada por Nicol¨¢s Alcal¨¢ est¨¢ detr¨¢s de la campa?a lanzada en febrero por Beefeater, un viaje por la mente y los lugares del chef de DiverXO, Dabiz Mu?oz. ¡°Tenemos un modelo h¨ªbrido que nos permite crecer en ambas direcciones: hacemos contenido para otros, como esta campa?a transmedia, y con lo que sacamos tratamos de contar nuestras propias historias¡±, explica Alcal¨¢, director del corto Tomorrow. Es el mismo sistema que utiliza C¨¦sar Urbina en Iralta Films. "Hemos tenido un 30% m¨¢s de producciones en 2016", revela el autor de Camino de Santiago 360, que ahora prepara Cervantes VR, con el apoyo del Ministerio de Cultura, para recrear la vida y los lugares del autor del Quijote.

Junto con el cine y la publicidad, las retransmisiones deportivas prometen ser otro gran sector para sacar partido a la realidad virtual. NextVR recibi¨® 75 millones de euros de financiaci¨®n para desarrollar su experiencia de ¡°espectador virtual¡±. A mediados de febrero se asociaban con la NBA para ofrecer las mejores jugadas del All Star Weekend de Nueva Orleans a trav¨¦s de Daydream y retransmiten con ese mismo formato un partido a la semana.

En el caso de los videojuegos, que son la principal fuente de contenidos y se espera que la m¨¢s potente de esta nueva industria, en 2017 van a llegar al mercado adaptaciones interesantes y nuevos t¨ªtulos que pretenden hacerse un hueco en un ¨¢mbito tremendamente poblado y competitivo. Fallout 4 tendr¨¢ versi¨®n para HTC Vive, igual que Resident Evil en PlayStation VR. Este a?o tambi¨¦n podremos sentirnos el capit¨¢n Kirk o el se?or Spock con nuestras gafas: Ubisoft lanzar¨¢ en mayo Star Trek: Bridge Crew, en el que nos meteremos en la piel de la tripulaci¨®n de mando de una nave USS, como el Enterprise.

Vuelven los c¨ªber

El coste de los cascos de alto rendimiento (y del equipo que tiene que moverlos) provoca el surgimiento de un modelo de transici¨®n que ya hemos visto otras veces. Es el que ejemplifica Zero Latency. "Somos como los c¨ªber donde te ibas a jugar con tus amigos porque en vuestras casas a¨²n no hab¨ªa una conexi¨®n decente", compara Diego Chernichero. Justo 15 a?os antes de que Zero Latency comenzase su andadura, la empresa Bbigg abr¨ªa en Alcal¨¢ el mayor c¨ªber de Espa?a, con m¨¢s de 300 ordenadores conectados en red local. Aquello era el inicio de los videojuegos a trav¨¦s de Internet, que pasar¨ªan a jugarse desde casa a lo largo de la primera d¨¦cada del siglo XXI, con la democratizaci¨®n de la banda ancha. El caso de Zero Latency no es aislado. En Madrid tambi¨¦n est¨¢ CiVR (nombre que hace alusi¨®n a los establecimientos antes mencionados). En Barcelona, el Espacio Realidad Virtual y Lostroom, que propone un juego de scape room. Y en Zaragoza est¨¢ el VR Center, con 28 puestos de juego y 14 experiencias distintas.

La proliferaci¨®n de los primeros c¨ªber se dio sobre todo gracias a la llegada de t¨ªtulos que engancharon a varias generaciones de gamers, como Half Life, Counter-Strike o Starcraft. De nuevo, el contenido. Pero aunque el momento de ofrecer un producto que genere fidelidad ya est¨¢ aqu¨ª (en palabras de ?ngel Guti¨¦rrez Borjabad, "es ahora o nunca. La realidad virtual tiene que llegar en los pr¨®ximos dos a?os al gran p¨²blico o no llegar¨¢ a extenderse"), la tecnolog¨ªa a¨²n tiene importantes retos que solventar. De hecho, seg¨²n Mark Zuckerberg (a quien, tras haber pagado casi 2.000 millones de euros por Oculus, no se puede considerar demasiado esc¨¦ptico) todav¨ªa quedan 10 a?os para poder ofrecer una experiencia completamente satisfactoria a los usuarios.

Para seguir investigando y para poblar un sector que promete crecer exponencialmente en los pr¨®ximos a?os, ya hay programas espec¨ªficos de formaci¨®n universitaria en realidad virtual. Es el caso del m¨¢ster en computaci¨®n gr¨¢fica y simulaci¨®n o el t¨ªtulo de experto en realidad virtual y aumentada, ambos de U-Tad. ¡°Se necesitan profesionales altamente cualificados y formados por gente experimentada. Respondemos a una demanda. En Espa?a est¨¢n surgiendo muchas empresas y hay que aprovechar ese boom¡±, valora Laura Raya, doctora en realidad virtual y directora del postgrado en realidad virtual y aumentada de U-Tad. Sus programas forman tanto ingenieros para la parte m¨¢s t¨¦cnica como dise?adores con nociones de programaci¨®n que quieren expresarse a trav¨¦s de realidad virtual.

Desaf¨ªos y soluciones

"La realidad virtual es el veh¨ªculo definitivo para contar historias", sentencia Nicol¨¢s Alcal¨¢, que habla con la mirada larga y consciente de los desaf¨ªos que la tecnolog¨ªa plantea actualmente a la hora de dibujar narrativas para el usuario. Los problemas que presenta acercar las sensaciones virtuales a las reales han ido encontrando respuestas. La primera de ellas la representa el propio Alcal¨¢: ¡°Los recursos narrativos de la realidad virtual no tienen nada que ver con los del cine¡±, sostiene. En la realidad virtual no hay montaje como tal, ni planos, ni encuadre, piezas esenciales para un director de cine. A cambio, cuenta con otras armas: ¡°La luz juega un papel important¨ªsimo, y la inmersi¨®n que proporciona hace que se logre crear sensaciones mucho m¨¢s convincentes que en el cine¡±, prosigue Alcal¨¢. ?l pertenece a una clase de cineastas que ya ha decidido emplear todo su tiempo en aprender a utilizar los instrumentos y la interactividad de la realidad virtual y ¡°desaprender¡± los c¨®digos del cine.

Los dem¨¢s retos est¨¢n en su mayor¨ªa relacionados con las sensaciones f¨ªsicas que hacen que le demos veracidad a lo que estamos viviendo, para no tener que pellizcarnos como en los sue?os. ¡°Lo m¨¢s inmediato ser¨ªa desarrollar las sensaciones de equilibrio, la vista y el tacto¡±, enumera Fernando Conde, experto en realidad virtual y desarrollo de negocio de Sngular, que crea soluciones para empresas con tecnolog¨ªas innovadoras. El equilibrio no es un problema en lugares amplios como Zero Latency, pero s¨ª en el sal¨®n de casa. Si estamos sentados o parados y nuestro mundo virtual se mueve, podemos marearnos, desequilibrarnos e incluso caernos de la manera m¨¢s aparentemente absurda. Para solventar esto se avanza en dispositivos como Omni o Virtualizer, plataformas acotadas para simular pasos y saltos. Tambi¨¦n podemos movernos con un mando (como el de Oculus), o directamente, que el juego nos desplace entre localizaciones est¨¢ticas.

As¨ª reaccionan los que prueban la simulaci¨®n de tacto de Axon.

Lo que s¨ª afectaba a la experiencia de Zero Latency y la hac¨ªa menos cre¨ªble, sin dejar de ser divertida, es la parte visual y del tacto. En la realidad virtual nuestros ojos pierden la capacidad de enfocar al objeto que tienen cerca o al de lejos. Si est¨¢ cerca, est¨¢ m¨¢s definido, y si est¨¢ lejos, casi no se reconoce. Una propiedad de la vista tan esencial para la credibilidad de un entorno artificial como el tacto. Cuando un enemigo nos ataca, no lo notamos. No hay por qu¨¦ hacer que la sensaci¨®n sea igual que la que tendr¨ªamos si un zombie nos mordiese, pero se hace extra?o que no sintamos eso o que no notemos fuerzas de reacci¨®n al abrir cajones o subir ascensores, por ejemplo. Varias compa?¨ªas est¨¢n desarrollando dispositivos h¨¢pticos para mejorar el tacto en realidad virtual. Oculus trabaja en unos guantes que digitalizan cualquier movimiento de las manos y estimulan el tacto al tocar objetos virtuales, algo que tambi¨¦n logran los Dexmo. Axon ha creado un equipamiento que hace sentir texturas y temperaturas con precisi¨®n, aunque parece una soluci¨®n aparatosa.

La experiencia de Zero Latency no dura m¨¢s de media hora, entre otras cosas, porque tiene una cierta exigencia f¨ªsica. No solo los casi cinco kilos que pesa el equipo. "De momento no podemos llevar unos cascos puestos durante horas y horas. La vista y la cabeza se cansan", subraya Fernando Conde, que s¨ª recuerda que pronto los cascos dejar¨¢n de estar unidos por cables a cualquier otro aparato. Y m¨¢s adelante, reducir¨¢n su tama?o hasta que sean similares a unas gafas. ¡°A¨²n as¨ª es posible que la experiencia nos siga agotando¡±, advierte ?ngel Guti¨¦rrez Borjabad, de Everis. Porque, como dec¨ªa el ejecutivo al salir de Zero Latency, matar zombies cansa.

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