Los 15 mejores videojuegos para enamorarte del d¨¦cimo arte
Hay vida m¨¢s all¨¢ del ¡®Candy Crush¡¯. Con estas quince joyas del arte interactivo vivir¨¢s experiencias inolvidables
Antes de que llev¨¢ramos un m¨®vil en el bolsillo, los videojuegos se consideraban poco m¨¢s que un juguete para ni?os y no tan ni?os. Los prejuicios hacia esta v¨ªa de expresi¨®n art¨ªstica provocaban que solo aparecieran en las noticias descritos como un creciente peligro para la juventud. Hoy¡ Hoy, el Kevin Spacey de House of cards goza con videojuegos indie repanchigado en un sof¨¢ de la Casa Blanca. Hoy, Steven Spielberg dirige su mayor superproducci¨®n de la d¨¦cada contando las aventuras de un hu¨¦rfano en un videojuego de realidad virtual. Hoy, el tr¨¢iler de un videojuego est¨¢ nominado a los Oscar.
Estos quince videojuegos que recopilamos para ti en EL PA?S Escaparate, tratan de demostrarte que uno puede re¨ªr, llorar y pensar con videojuegos como puede hacerlo con cualquier otro arte narrativo. Todos los t¨ªtulos han sido jugados exhaustivamente por quien recomienda. La selecci¨®n nace de toda una vida con el joystick, la cruceta, el rat¨®n o el teclado pegado a las manos. Son historias y personajes que te llegar¨¢n al coraz¨®n, aventuras en mundos imposibles y tambi¨¦n experiencias que cualquiera puede probar en el largo camino de la vida. Son, en fin, arte interactivo con may¨²sculas.
Journey (Thatgamecompany, 2012)
Al fondo, una monta?a. En frente, las arenas del desierto. Entremedias, la fe de que, alg¨²n d¨ªa, se llegar¨¢ a la cumbre. Journey ha sido uno de los juegos m¨¢s destacados de la nueva ola de creadores indie que est¨¢n cambiando los videojuegos para siempre desde hace una d¨¦cada. El jugador maneja a un peregrino embozado que recorre una civilizaci¨®n en ruinas camino de una monta?a siempre presente en el horizonte. No hay di¨¢logos, pero las emociones que provoca la banda sonora de Austin Wintory y la belleza de los escenarios se acercan al ideal de Kant de lo sublime, el estremecimiento que surge de contemplar lo divino.
Monkey island (LucasArts, 1990)
¡°?La gente cae a mis pies al verme llegar!¡±. ¡°?Incluso antes de que huelan tu aliento?¡±. Pelear a insultos es uno de los momentos m¨¢s inolvidables de la historia del videojuego. Fue una de las muchas locuras que parieron el tr¨ªo de dise?adores Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman. Las aventuras de Guybrush Threepwood, un inepto aprendiz de pirata, demostraron que era posible no solo contar buenas historias en el arte interactivo sino narrarlas con un sentido del humor del absurdo sin nada que envidiar a los grandes c¨®micos del cine.
Metal gear solid III. Snake eater (Konami, 2004)
1964. Plena guerra fr¨ªa. Un soldado extraordinario, de nombre en clave Serpiente, debe rescatar a un cient¨ªfico ruso oculto en la regi¨®n selv¨¢tica de Tselinoyarsk, al sur de Rusia. Lo que desconoce es que su mentora, la mejor soldado de la historia de Estados Unidos, est¨¢ en el bando enemigo. Hideo Kojima, el hombre al que Hollywood rinde pleites¨ªa como mago del audiovisual, firm¨® su obra maestra en esta cruda historia que eleva la narrativa de esp¨ªas a tragedia de Shakespeare. Su desenlace, un duelo en un campo de flores blancas, es celebrado como uno de los momentos m¨¢s emocionantes de la historia de los videojuegos.
Myst (Cyan, 1993)
Hay un libro rojo y un libro azul. Hay dos hermanos que se culpan de la muerte de su padre. Y hay una isla, a la que solo puede accederse sumergi¨¦ndose en las p¨¢ginas de un antiguo volumen. Los hermanos Miller, Rand y Roby, revolucionaron el mercado de los videojuegos para ordenador demostrando que se pod¨ªa tener ¨¦xito enfocando una obra a un p¨²blico adulto y con una historia elaborada. Sus puzles, sus extra?os paisajes y su narrativa han hecho de Myst uno de los incuestionables.
The last of us (Naughty Dog, 2013)
Centenares de premios al mejor juego del a?o ¡ªobtuvo un sinf¨ªn de reconocimientos en publicaciones, eventos y festivales¡ª y m¨¢s de ocho millones de copias vendidas. Los n¨²meros impresionaron, pero lo que marc¨® como hito a The last of us fue una relaci¨®n: la de Ellie y Joel. El amor que surge entre estos dos personajes, de padre e hija aunque no haya lazos de sangre, han elevado la calidad de la escritura en el arte interactivo a otro nivel. El contexto de la historia, una infecci¨®n de escala planetaria que transforma a los humanos en terribles mutantes, fue mero tel¨®n de fondo para un drama humano, crudo y conmovedor.
Everything (David O¡¯Reilly, 2017)
Ser una colilla que rueda sobre el asfalto. Pero tambi¨¦n una galaxia, una ballena o una mol¨¦cula de hidr¨®geno. Everything es la obra maestra de David O¡¯Reilly, artista que trabaj¨® para pel¨ªculas como La gu¨ªa del autoestopista gal¨¢ctico, Son of Rambow o Her antes de convertirse en dise?ador de videojuegos a tiempo completo. Esta obra refleja las teor¨ªas y charlas del fil¨®sofo Alan Watts y permite al jugador crear una Gestalt de pensamiento a partir del manejo de cualquier ente, animado o inanimado. Es el primer videojuego nominado a los Oscar en la categor¨ªa de mejor corto de animaci¨®n por su tr¨¢iler de 11 minutos.
Castlevania simphony of the night (Konami, 1997)
Con ecos del Dr¨¢cula de Coppola, esta saga inspirada por el vampiro de Bram Stoker y que recientemente Netflix ha transformado en serie, alcanz¨® la c¨²spide narrando la lucha entre el conde vampiro y su hijo, Alucard. Sin otro escenario que el gran castillo de Dr¨¢cula, Simphony of the Night elev¨® la calidad del arte en dos dimensiones, el cuidado de la banda sonora y lo intrincado de su argumento a un nuevo nivel. La obra era, adem¨¢s, un gigantesco palimpsesto, porque una serie de acciones desvelaban un segundo castillo tan grande como el primero, un nuevo juego para aquellos que cre¨ªan haberlo ya acabado.
The Legend of Zelda. Breath of the wild (Nintendo, 2017)
Definido autom¨¢ticamente como uno de los m¨¢ximos candidatos a mejor juego de la historia. El ¨²ltimo episodio de la saga Zelda, que narra la historia expandida en decenas de juegos de la Trifuerza, una reliquia sagrada ligada a tres personajes arquet¨ªpicos: el h¨¦roe (Link), la princesa (Zelda) y el villano (Ganon). Su ¨²ltima entrega, Breath of the Wild, presenta un mundo de cuento de hadas que el jugador puede explorar a su libre albedr¨ªo sin que el juego lo obligue a seguir un orden en su relato. Un monumental triunfo de Nintendo que ya es ¨¦xito multimillonario de ventas para su ¨²ltima consola, la Nintendo Switch.
Earthbound (1995)
Como una pel¨ªcula firmada por Steven Spielberg, Earthbound enfrentaba a una cuadrilla de chicos con una invasi¨®n alien¨ªgena en un aparentemente apacible pueblecito llamado Onett. El juego era en realidad la segunda parte de una saga centrada en reinventar la cultura del fant¨¢stico ochentero desde la ¨®ptica nipona. Cualquier fan de Stranger things adorar¨¢ la escuadra de chavales dispuestos a enfrentarse hasta a dinosaurios para salvar al mundo de la amenaza alien¨ªgena de Giygas.
?The witness (Thekla, Inc., 2016)
Jonathan Blow, su creador, afirm¨® que buscaba crear un juego que pusiera punto final al eterno debate sobre si los juegos pueden ser un arte. Logr¨® su objetivo. The witness ha sido aclamado universalmente, en medios generalistas y especializados, como una obra maestra. La idea, que bebe del cl¨¢sico Myst, es sumergir al jugador en una isla en la que debe resolver puzles para avanzar. La narrativa solo se transmite a trav¨¦s de la informaci¨®n visual de los escenarios, unas grabadoras con extractos de libros o citas que impactaron a Blow y una serie de videos de contenido cient¨ªfico. Un juego filos¨®fico en la misma l¨ªnea que las utop¨ªas de Francis Bacon o Tom¨¢s Moro.
Final fantasy VII (Square Enix, 1997)
El descenso desde el cielo de un espadach¨ªn albino, el cuerpo ensartado de una sacerdotisa y una joya que cae a c¨¢mara lenta, dibujando arabescos con su brillo en una escalinata. La muerte de Aeris, una de las protagonistas de Final fantasy VII, se grab¨® en las retinas de los jugadores como uno de los momentos m¨¢s traum¨¢ticos y extra?amente hermosos del videojuego. Pero es solo un momento de una epopeya hom¨¦rica, de m¨¢s de 40 horas de duraci¨®n, en la que la ciencia ficci¨®n, la fantas¨ªa y el mensaje ecologista se enhebraron con un relato ¨ªntimo sobre la identidad, la memoria y la venganza. Un incuestionable.
Read dead redemption (Rockstar Games, 2010)
El Salvaje Oeste tiene, como cualquier otro periodo de la historia, dos posibles visiones. La ¨¦pica que realza las glorias y el realismo que retrata las miserias. Rockstar Games, huyendo del sarcasmo que marca su saga m¨¢s popular, la eternamente pol¨¦mica Grand theft auto, firm¨® un drama de gran crudeza con ecos de Meridiano de sangre de Cormac McCarthy. La franquicia volver¨¢ este 2017 con una segunda parte que se antoja espectacular, fraguada a fuego lento durante siete a?os. Pero este primer episodio no tiene nada ya que demostrar. Ha perdurado como un cl¨¢sico.
Monument valley (Ustwo Games, 2014)
Candy crush, Angry birds, Clash of clans¡ La explosi¨®n de los videojuegos de m¨®vil, el segmento de la industria que m¨¢s factura al a?o superando a las videoconsolas y el ordenador, trajo consigo una paradoja. Al encontrarse con una enorme masa de jugadores que probaban los videojuegos por primera vez y al tener que reducir la complejidad de controles a los taps del m¨®vil, los grandes ¨¦xitos de esta plataforma eran lavados de cara de videojuegos del pasado. Monument valley es un ejemplo de c¨®mo es esperable que se sofistiquen los juegos para smartphone en el futuro. Una obra m¨¢gica, inspirada en los delirios geom¨¦tricos de Escher y la mitolog¨ªa de Las mil y una noches. El nivel en el que el jugador tiene que desvelar los entresijos de una caja de m¨²sica es ya uno de los ejemplos de estudio de c¨®mo convertir la interacci¨®n con el usuario en una emoci¨®n est¨¦tica.
Bioshock (2K, 2007)
Un magnate, Andrew Ryan, inventa su propia utop¨ªa submarina: la metr¨®poli sumergida de Rapture. El objetivo, que el hombre alcance su verdadera potencialidad libre de cualquier yugo social, pol¨ªtico o religioso. Una comuna de genios en las artes y las ciencias entregados a alcanzar el s¨²mmum de sus potencialidades. Pero el sue?o, como pronto descubre el jugador, se transform¨® en pesadilla. Ken Levine firm¨® una de las primeras superproducciones de autor y se convirti¨® en un nombre tan venerado en el medio como el de un Christopher Nolan. La profundidad de sus argumentos bebe de la concepci¨®n filos¨®fica de la pensadora rusa Ayn Rand desarrollada en su novela La rebeli¨®n de Atlas.
Abe¡¯s Oddysee (Oddworld Inhabitants, 1997)
Pixar se considera un ejemplo de c¨®mo fundir la f¨¢bula infantil y el trasfondo adulto en un todo sin fisuras con la mayor calidad de animaci¨®n. Pero cuando la compa?¨ªa a¨²n balbuceaba con sus primeros y magn¨ªficos intentos de revolucionar el cine de animaci¨®n, como Toy story, Lorne Lanning lleg¨® mucho m¨¢s lejos. La historia de Abe es la de Espartaco. Un alien¨ªgena esclavizado como obrero en una f¨¢brica c¨¢rnica que descubre que la especie dirigente planea convertir a todos sus hermanos de estirpe en el siguiente producto alimentario. Su rebeli¨®n ser¨¢ un brutal canto contra la industrializaci¨®n narrado con una calidad de animaci¨®n que compet¨ªa por aquel entonces con lo mejor que ten¨ªa que ofrecer Hollywood. El juego, adem¨¢s, innov¨® en sus mec¨¢nicas, permitiendo interactuar con los personajes mediante un lenguaje hablado.
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