As¨ª se lo pasan adultos de 50 a?os que pagan para jugar como ni?os
Enviamos a un periodista a darlo todo en partidas de realidad virtual y salas de escape. Estos son los nuevos tipos de ocio tecnol¨®gico que nos retrotraen a c¨®mo jug¨¢bamos hace d¨¦cadas
Me siento Robocop. Estoy pertrechado con unas gafas de realidad virtual, unos auriculares que reproducen los sonidos de una batalla campal, un micr¨®fono, una mochila llena de dispositivos electr¨®nicos y ¡ªlo m¨¢s importante¡ª un arma futurista que dispara cuatro tipos de proyectiles, y me paseo por el interior de una nave espacial ficticia carg¨¢ndome alien¨ªgenas invasores.
Todo marcha bien, hasta que al final de un pasillo simulado me topo con una pronunciada cuesta abajo, como un togob¨¢n, por donde debo seguir. Mi mente cartesiana me recuerda que estoy en el interior de un local di¨¢fano y completamente llano. Todo valent¨ªa, le digo a mi amigo: ¡°?Loren, pasa t¨² primero!¡±. Un segundo despu¨¦s, veo a Loren, pistol¨®n en mano, avanzando a tientas por esa no-pendiente, encogido y de perfil, como un Chiquito de la Calzada interestelar, temeroso de caerse y bajar rodando por un desnivel que no existe. Convencido de que es el mejor m¨¦todo, procedo del mismo modo. ?Nos hemos vuelto locos?
No, simplemente estamos disfrutando como ni?os. ¡°?Qu¨¦ pasada!¡±, me sorprendo exclamando unos minutos despu¨¦s, al t¨¦rmino de la partida, mientras me despojo del equipo. Ya he cumplido los 50 y la experiencia, muy de videojuego, con un punto infantil ¡ªir por ah¨ª matando marcianos con una escopeta de pl¨¢stico no es muy de adultos que digamos¡ª, me ha resultado tremendamente divertida. Parece que los tiempos en que la gente de m¨¢s de 40 a?os pasaba el rato jugando al mus han quedado atr¨¢s. La generaci¨®n que creci¨® d¨¢ndole al Galaxian en los recreativos y que m¨¢s tarde flip¨® con la Nintendo y los juegos de rol ha encontrado en estos d¨ªas altamente tecnol¨®gicos la horma de su zapato para gestionar su ocio.
Cuando faltan diez minutos para que se cumpla el plazo, o¨ªmos que la puerta contigua se abre con estr¨¦pito, y a continuaci¨®n unos gritos de euforia que culminan con unas voces femeninas coreando: ¡°?Prin-ga-os, prin-ga-os!¡±. Por alguna raz¨®n, nos damos por aludidos
Uno de los primeros en darse cuenta fue Alberto Marcos, responsable de desarrollo de Zero Latency, empresa pionera en juegos de realidad virtual en Madrid. Su recinto de 200 metros cuadrados puede convertirse en una nave espacial, un fondo marino o acoger un apocalipsis zombi, siempre que te pongas estas gafas que son como las de buceo, pero con vistas a un mundo irreal. ¡°Me di cuenta de que el ocio y la tecnolog¨ªa son el futuro y me dije que deb¨ªa de haber algo que uniera las dos cosas¡±, explica. Empez¨® a buscar conceptos de vanguardia en el mundo, y tras pasar por Suiza, Canad¨¢ y Estados Unidos, acab¨® en Melbourne (Australia), donde conoci¨® a tres chicos que estaban desarrollando este concepto. Les compr¨® la licencia.
Zero Latency ocupa, desde diciembre de 2016, un local en Madrid que podr¨ªa ser un garaje o un plat¨® de televisi¨®n en el tranquilo barrio de Ciudad Jard¨ªn, frente a una colonia de chal¨¦s. Durante su primer a?o en funcionamiento han pasado por sus instalaciones 35.000 jugadores, que pagan 35 euros por sesi¨®n; a juzgar por los datos de enero y febrero de 2018, Marcos espera que este a?o se superen los 50.000. El pasado diciembre abrieron otro local en Lisboa y preparan el inminente aterrizaje en Barcelona.
La edad del p¨²blico que llena su local es m¨¢s alta de la que esperaba. ¡°Cuando uno monta este proyecto piensa que va a atraer a un p¨²blico adolescente, gamer, pero a resultas del precio de la entrada, que es alto, nos encontramos con que es gente de m¨¢s de 25 a?os, profesionales con un trabajo estable¡ Un d¨ªa llegamos y estaba el ministro ??igo de la Serna¡±, afirma el empresario. Un 70 % de los usuarios son hombres.
El precio no es lo ¨²nico que determina la edad de los jugadores. ¡°Estamos en un momento en que hay un cambio en las tendencias de ocio¡±, dice Marcos. ¡°Adem¨¢s, jugar es muy f¨¢cil. Para entender un mando de una PlayStation hay que hacer Ingenier¨ªa. Aqu¨ª el mando eres t¨². Si quiero girar a la derecha, solo tengo que caminar hacia la derecha. Profesionales de m¨¢s de 40 a?os, abogados de chaqueta y corbata, de repente dejan de sentirse in¨²tiles. Eso explica que ocho t¨ªos, amigos de la oficina, se planten all¨ª a las seis de la tarde a pegar unos tiros. Y se lo pasan como enanos¡±. Doy fe: antes de empezar mi partida, mientras la monitora Nadia nos explica las reglas en una sala anexa, escucho el clamor desatado de quienes est¨¢n jugando antes que yo.
Pese a todo, es una tecnolog¨ªa embrionaria que no puede hacer m¨¢s que mejorar. Seg¨²n el responsable de Zero Latency, en un futuro no muy lejano podemos esperar m¨¢s calidad gr¨¢fica, m¨¢s realismo y contenidos m¨¢s originales. ¡°?Podemos ofrecer un paseo por el Museo de Louvre sin salir de una habitaci¨®n?¡±, se pregunta Marcos. ¡°Se ha desarrollado m¨¢s por el lado del videojuego porque era lo obvio, pero ahora que sabemos que el p¨²blico es otro tiene sentido que si quiero visitar las pir¨¢mides de Egipto pueda hacerlo en un local de realidad virtual. La revoluci¨®n va a venir con los contenidos, sin duda¡±.
La interacci¨®n que ofrecen estos nuevos locales de realidad virtual supone un avance con respecto a los juegos de simulaci¨®n 3D, que han florecido en los ¨²ltimos a?os en recintos especializados y centros comerciales. En ellos, el usuario se a¨ªsla en una cabina (a partir de unos 10 euros) donde, con las gafas de rigor, puede hacer como que conduce un F¨®rmula 1, pilota un avi¨®n, surca el espacio o se desliza a toda velocidad por una monta?a rusa.
Mientras que a principios de 2015 solo hab¨ªa un local en la capital, ahora hay m¨¢s de 60 que se dedican a los juegos de escape
No todo es tecnolog¨ªa. Ahora me encuentro encerrado con tres amigos en una habitaci¨®n que imita una sala de museo dedicado a Cervantes, de la que solo podremos salir si somos capaces de resolver una serie de complicados enigmas. Al otro lado de la pared hay una habitaci¨®n id¨¦ntica, donde nuestras parejas se someten al mismo encierro voluntario; la gracia est¨¢ en ver qui¨¦n sale antes, si los chicos o las chicas. Ambos equipos disponemos de una hora para lograrlo. Cuando faltan diez minutos para que se cumpla el plazo, o¨ªmos que la puerta contigua se abre con estr¨¦pito, y a continuaci¨®n unos gritos de euforia que culminan con unas voces femeninas coreando: ¡°?Prin-ga-os, prin-ga-os!¡±. Por alguna raz¨®n, nos damos por aludidos.
Son las escape rooms (¡°salas de escape¡±) y su popularidad es creciente entre adultos j¨®venes. ¡°El 55 % de los jugadores est¨¢ entre los 25 y 35 a?os¡±, me dice Diego Velasco, director y socio de Rombo Code, en Madrid. No siempre se hayan sujetas a una competici¨®n: lo habitual es que un grupo de amigos decida estrujar su intelecto conjuntamente para salir de estas habitaciones que pueden estar m¨¢s o menos repletas de candados, ser m¨¢s o menos futuristas o requerir de mayor o menor destreza f¨ªsica.
Son juegos de ingenio, y me siento intelectualmente frustrado por no haber sido capaz de descifrar las claves. Esto no es como perder al FIFA: aqu¨ª la derrota le hace a uno sentirse m¨¢s tonto. Menos mal que el director del centro me sube la moral. ¡°A veces, un nivel acad¨¦mico alto perjudica: vienen ingenieros y les dan a las cosas m¨¢s vueltas de las necesarias, cuando se trata de sentido com¨²n¡±, dice Velasco. Lo que s¨ª influye es la comunicaci¨®n dentro del grupo. Que ganen las chicas (el 55 % de la clientela) es lo habitual. ¡°Son m¨¢s comunicativas y tienen menos pudor para pedir pistas [a las que uno puede recurrir cuando no avanza]¡±, a?ade, y recuerda que el azar tambi¨¦n importante.
Velasco descubri¨® que esto era tendencia en Europa hace tres a?os. ¡°Uno de mis socios fue a Londres y busc¨® planes de ocio¡±, recuerda. ¡°Encontr¨® una escape room, y cuando quiso reservar le dijeron que no hab¨ªa hueco hasta tres semanas vista. Le pic¨® la curiosidad, investig¨® c¨®mo funcionaban en Par¨ªs o Berl¨ªn y encontr¨® que estaban todas llenas. En Madrid solo exist¨ªa una empresa y vio la posibilidad de negocio¡±. Abrieron su primer local en mayo de 2015, y dada la demanda, hace cinco meses tuvieron que inaugurar el segundo, m¨¢s grande. Acogen alrededor de 900 sesiones (o lo que es lo mismo, 3.500 jugadores) al mes. Los precios oscilan entre los 15 y los 27 euros por persona. Mientras que a principios de 2015 solo hab¨ªa un local en la capital, ahora hay m¨¢s de 60 que se dedican a los juegos de escape.
"La gente viene de la calle y en cinco minutos la transportamos a un escenario imaginario. B¨¢sicamente es que es divertido, y eso hace que se est¨¦ convirtiendo en una moda", dice uno de los responsables de las salas de escape
Para Velasco, son varias las claves del ¨¦xito. ¡°Es una novedad, y el factor sorpresa tira mucho¡±, explica. ¡°La gente viene de la calle y en cinco minutos la transportamos a un escenario imaginario. B¨¢sicamente es que es divertido, y eso hace que se est¨¦ convirtiendo en una moda. Otra de las cosas que tiene es que engancha, y cuando juegas una vez raro es que no quieras repetir¡±. Funciona mucho el boca a oreja: quien sale satisfecho lo comenta al d¨ªa siguiente en la oficina o la universidad. Piensa que lo mejor est¨¢ por venir. ¡°Mucha gente a¨²n no lo conoce. Si haces una encuesta y preguntas: ?sabes lo que es un juego de escape?, una de cada dos personas seguro que no sabe de lo que est¨¢s hablando¡±, asegura el empresario.
Una variante m¨¢s perversa y fren¨¦tica son los real games. El pasado mes de marzo, varios centenares de jugadores pasaron toda una noche (el juego empieza a las 21.45 y termina a las 5.45) corriendo delante de 70 actores que amenazaban con ¡°matarlos¡± ¡ªno hay sangre, pero si te tocan quedas descalificado¡ª y desentra?ando pruebas de destreza e inteligencia por las calles del pueblo de Belmonte (Cuenca). ¡°Es una aventura de misterio, investigaci¨®n y supervivencia¡±, describe en su web una de las empresas que organizan estas experiencias, Paranormal Adventures. Es una mezcla de actuar de extra en una pel¨ªcula de serie B y asistir a una rave (aunque el alcohol y las drogas est¨¢n prohibidos). Seres de otros mundos, rayos l¨¢ser, habitaciones herm¨¦ticas selladas con candados, carreras nocturnas por la Espa?a rural¡
Quiz¨¢ nos mueve la nostalgia de tiempos pasados, tal vez queremos emular lo que vemos en Netflix o puede que simplemente seamos una generaci¨®n que opina que llegar a la madurez no implica bajar el ritmo, como s¨ª hac¨ªan nuestros padres. ?A qui¨¦n le importa? Como anta?o, el game over es solo una excusa para echar otra moneda.
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