¡°Los Goya deber¨ªan premiar a los videojuegos¡±
La dise?adora ha sido parte de la organizaci¨®n de los premios brit¨¢nicos Bafta
A Rosa Carb¨®-Mascarell (Palma de Gand¨ªa, 1992) no le ha dado tiempo a aburrirse. Esta dise?adora de videojuegos ha vivido dos d¨¦cadas y pico de trotamundos explorando las m¨²ltiples facetas del arte interactivo. Ha escrito sobre arquitectura y psicolog¨ªa en su faceta de investigadora acad¨¦mica; ha dise?ado experiencias interactivas tan inusuales como un jard¨ªn que solo existe como experiencia sonora o un juego narrativo contra la xenofobia que ser¨¢ publicado el pr¨®ximo marzo; y ha formado parte de la organizaci¨®n de los afamados premios Bafta que entrega anualmente la Academia Brit¨¢nica de la Televisi¨®n y el Cine. A futuro, esta joven creadora quiere devolver todo lo que ha aprendido para que Espa?a valore m¨¢s su extraordinario talento y disposici¨®n en el sector de los videojuegos. Pero no es tarea f¨¢cil.
Pregunta. ?Por qu¨¦ cree que ser¨ªa importante que los Goya premiaran a los videojuegos, como hacen los Bafta?
Respuesta. Hace siglos, la gente le ten¨ªa miedo a los libros. Con el cine y el teatro pas¨® lo mismo. Ahora, le est¨¢ pasando a los videojuegos. Por su novedad, se entienden mal o se tiene una imagen limitada de lo que pueden ser. Que los Goya premiaran a los videojuegos permitir¨ªa que todo el mundo entendiera que son algo m¨¢s que entretenimiento infantil o violento.
P. ?C¨®mo se logr¨® hacerlo en los Bafta?
R. Hay un comit¨¦ que solo se dedica a los videojuegos y es uno de los tres pilares maestros de los Bafta: televisi¨®n, pel¨ªculas y videojuegos. La propuesta parti¨® de un grupo de creadores de videojuegos AAA [las superproducciones del medio] que debatieron con Bafta para integrarse en estos premios. Desde entonces, hacen un mont¨®n de actividades para ayudar a los videojuegos a tener el mismo reconocimiento cultural que las pel¨ªculas.
P. ?Cu¨¢les ser¨ªan los primeros pasos para ponerlo en marcha en los Goya?
R. Lo m¨¢s importante es crear una comunidad. Que la gente que tiene poder y peso se una y hable con la Academia. Tambi¨¦n ser¨ªa interesante aprender c¨®mo otras industrias culturales han logrado llegar a ese punto. El cine y la televisi¨®n se perciben como cultura, as¨ª que hay que preguntarse c¨®mo lo consiguieron.
P. Usted ha crecido como dise?adora en uno de los puntos calientes de la industria, Reino Unido. ?Qu¨¦ percepci¨®n y valoraci¨®n se tiene del talento espa?ol en este sector?
R. En Inglaterra, falta gente. Animadores, programadores, artistas... Suele mirar a Espa?a para nutrirse de estos perfiles. De Espa?a sale gente con unas habilidades que en otros lugares no se encuentra. La pena es que los espa?oles se vayan a pa¨ªses como Alemania o Reino Unido porque hay mejores opciones profesionales. Espa?a tiene mucho talento, lo que hay que conseguir es que se quede.
P. Descr¨ªbame su juego El jard¨ªn invisible.
R. Llevas unos cascos y caminas por el patio del Somerset House, un palacio cultural. Lo que escuchas es un jard¨ªn y, mientras caminas, descubres cosas. Es un jard¨ªn que no puedes ver, pero s¨ª o¨ªr y explorar. Fue una idea que se nos ocurri¨® a mi amigo Tim Phillips y a m¨ª inspirada por los poetas rom¨¢nticos [Shelley, Keats y Byron] y su percepci¨®n de la naturaleza.
P. ?Y cu¨¢ndo volver¨¢ a Espa?a para ayudar a esta batalla cultural?
R. [Risas].?A¨²n no lo s¨¦. Creo que hay mucho trabajo por hacer y una sola persona no va a poder. Hay que hacerlo entre todos. Pero volver¨¦.
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