La irresistible ascensi¨®n de ¡®Fortnite¡¯
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El juego del a?o es un entretenimiento que arrasa entre generaciones y fomenta un negocio de accesorios que hacen furor entre los m¨¢s j¨®venes
FORTNITE es a los videojuegos lo que Los Beatles a la m¨²sica. Una frontera infranqueable entre padres e hijos. Un comehoras disruptivo en el que m¨¢s de 125 millones de ni?os y j¨®venes dedican una media de seis horas semanales recolectando materias primas en Pisos Picados y persigui¨¦ndose por Pueblo Tomate o Socav¨®n Soterrado antes de que les atrape la tormenta. Fortnite es un juego de disparos y construcci¨®n en l¨ªnea en el que hay que matar a los rivales, controlados a su vez por otros jugadores desde sus casas.
Es multitudinario, es divertido, se puede jugar desde cualquier dispositivo: ordenador, consola, m¨®vil o tableta. Y es gratis. Sin embargo, recauda 300 millones de d¨®lares al mes vendiendo art¨ªculos dentro del juego y suscripciones al Pase de Batalla, que permite aumentar de nivel m¨¢s r¨¢pidamente y ganar objetos y mejoras para el personaje.

Tim Sweeney (Potomac, EE UU, 1970), fundador de Epic Games, ha sabido combinar elementos que ya exist¨ªan con un enorme ¨¦xito. En 1992 ya empaquetaba a mano y vend¨ªa su juego ZZT por correo postal. Con ello gan¨® suficiente dinero para convencer a Mark Rein de id Software para unirse y crear el juego de disparos Unreal. De aquel t¨ªtulo surgi¨® la herramienta para creaci¨®n de juegos 3D Unreal Engine, empleado hoy por miles de compa?¨ªas. Fortnite ha disparado hasta los 15.000 millones de d¨®lares (13.189 millones de euros) la valoraci¨®n de Epic Games seg¨²n ?Forbes. Recientemente Epic Games ha cerrado una ronda de financiaci¨®n r¨¦cord. Ha conseguido 1.250 millones de d¨®lares (1.099 millones de euros) para seguir invirtiendo en el desarrollo de Fortnite y para su expansi¨®n a los e-sports (deportes electr¨®nicos), donde puede conseguir ampliar a¨²n m¨¢s su popularidad.
Igual que en la pel¨ªcula Los juegos del hambre, la acci¨®n consiste en usar las armas y el material que el entorno ofrece contra los dem¨¢s jugadores para acabar invictos. En el modo m¨¢s popular de Fortnite, el Battle Royale, permite que hasta 100 personas luchen por convertirse en el ¨²nico superviviente. El escenario es una isla en continua evoluci¨®n. Los dos equipos de guerreros y guerreras saltan en paraca¨ªdas desde un autob¨²s volador posapocal¨ªptico y empieza la ensalada de disparos.
Sobre el terreno, y a pesar de la extensi¨®n de la isla, cada zona del mapa es conocida por los jugadores mejor que las capitales de provincia de Espa?a. Lootear es el anglicismo utilizado para recoger armas y equipo, al tiempo que se extrae madera, hierro y piedra a golpe de pico. Con esos materiales se podr¨¢n construir rampas y refugios muy necesarios en la fase de enfrentamiento contra el equipo rival. El ojo de la tormenta se va estrechando con el tiempo, forzando a que los jugadores se junten en un ¨²nico punto del mapa si no quieren morir ahogados. A menos espacio, m¨¢s trepidante se vuelve el conflicto, hasta que, por fin, un ¨²nico jugador (o equipo) celebrar¨¢ la victoria con un baile.
La proliferaci¨®n de conexiones a Internet de alta velocidad permite este despliegue de ocio concentrado
La proliferaci¨®n de conexiones a Internet de alta velocidad permite este despliegue de entretenimiento concentrado. Desde la comodidad del sof¨¢, mando en mano y auricu?lares con micr¨®fono en la cabeza, cada jugador charla con su equipo al tiempo que dispara su SCAR Legendaria, el subfusil m¨¢s deseado del juego. Si mata a un rival o gana la partida, toca bailar. Incluso los bailes se compran. Son peque?as coreograf¨ªas interpretadas por los personajes que sirven para celebrar o mofarse del rival.
El modelo de negocio est¨¢ tan depurado que lo entiende hasta un ni?o. ?Quieres molar? Paga 20 euros por un traje o un baile. ?Quieres molar m¨¢s? Compra el Pase de Batalla ¡ªuna suscripci¨®n trimestral por 10 euros¡ª y el avance en la experiencia ser¨¢ m¨¢s r¨¢pido, accediendo a objetos solo para suscriptores. Son mejoras est¨¦ticas para el personaje, en ning¨²n caso ofrecen ventajas competitivas. Aun as¨ª, se venden como churros. Entre otras cosas porque son ventas flash: o se compra esta semana, o nunca m¨¢s se podr¨¢ acceder a dicho producto.
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
No solo Epic Games gana dinero con Fortnite. Los jugadores profesionales que emiten sus partidas en ?directo son el nuevo ocio audiovisual. Ninja, el m¨¢s conocido de ellos, reuni¨® a m¨¢s de medio mill¨®n de espectadores en uno de sus directos de Twitch, la plataforma de streaming de v¨ªdeo propiedad de Jeff P. Bezzos. Se estima que Ninja gana medio mill¨®n de d¨®lares al mes (439.000 euros).
Que el jugador brit¨¢nico de f¨²tbol Dele Alli celebrara el gol ante Suecia de la Copa del Mundo con el baile Monta en Poni de Fortnite explica el alcance del invento. Las redes van cargadas de v¨ªdeos de gente imitando las danzas de los personajes. Estas celebraciones han cerrado el c¨ªrculo. Bailes capturados de la vida real que aparecen en el juego para que de nuevo sean ejecutados por gente de carne y hueso. Elegir los bailes en la sala de espera entre partida y partida es un entretenimiento en s¨ª mismo.
Los gr¨¢ficos poco realistas con aspecto de dibujo animado disimulan una violencia sin sangre. Los ?valores que transmite Fortnite no convencen a los educadores. Piensan, como el polit¨®logo Nicholas Tampio, que ¡°alientan a los j¨®venes a ser egoc¨¦ntricos en vez de buenos ciudadanos¡±. Algunos padres contratan a entrenadores para que sus torpes hijos ¡°no se sientan desplazados¡±. Como cualquier moda, todo el mundo quiere sentirse parte de ella, pero solo unos cuantos alcanzan la maestr¨ªa y el respeto de los dem¨¢s. De lo contrario eres un looser, un perdedor, y te mereces el baile de la verg¨¹enza.?
Pep S¨¢nchez es director de Meristation.com
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