Deporte: de la vida real a la silla de la consola
La UFEC presenta su propia liga de eSports para fomentar la industria del videojuego y proyectarse internacionalmente
A falta de partidos, goles y carreras; videojuegos. Catalu?a tendr¨¢ su propia liga de eSports. La Uni¨® de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC) y la Generalitat de Catalu?a presentaron ayer la primera liga de deportes digitales de la comunidad. El inter¨¦s exponencial de los j¨®venes y el auge de una industria que no deja de aumentar ha convencido a las federaciones deportivas y al Govern para iniciar un proyecto que adem¨¢s pretende fomentar la marca Catalu?a en el mundo.
A partir del pr¨®ximo mes de abril ya...
A falta de partidos, goles y carreras; videojuegos. Catalu?a tendr¨¢ su propia liga de eSports. La Uni¨® de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC) y la Generalitat de Catalu?a presentaron ayer la primera liga de deportes digitales de la comunidad. El inter¨¦s exponencial de los j¨®venes y el auge de una industria que no deja de aumentar ha convencido a las federaciones deportivas y al Govern para iniciar un proyecto que adem¨¢s pretende fomentar la marca Catalu?a en el mundo.
A partir del pr¨®ximo mes de abril ya no ser¨¢ necesaria la ropa deportiva para competir. Una silla c¨®moda, un mando y una consola ser¨¢n suficientes. La UFEC arrancar¨¢ el 6 de abril las modalidades de automovilismo, golf, ciclismo, tenis y ajedrez, 5 de los 10 deportes que las federaciones pretenden transferir oficialmente de la vida real a la versi¨®n digital. Progresivamente se incorporar¨¢n el beisbol, el motociclismo, los bolos la caza y el f¨²tbol.
Las competiciones se celebrar¨¢n a trav¨¦s de simuladores actualmente en el mercado, como el caso del Fifa, que en la edici¨®n de 2020 acogi¨® a 37 millones de jugadores en todo el mundo seg¨²n datos del portal especializado Gamstat. ¡°No inventamos ning¨²n juego. Utilizamos los que los deportistas ya usan y es un proyecto de aplicaci¨®n inmediata¡±, explic¨® el presidente de la UFEC, Gerard Esteva. La previsi¨®n es celebrar cada temporada 60 torneos deportivos en diferentes formatos.
Los confinamientos durante la pandemia han masificado a¨²n m¨¢s el consumo de videojuegos, especialmente en Catalu?a, una de las zonas con m¨¢s usuarios de Espa?a. ¡°Aqu¨ª se factura el 53% de la industria de Espa?a¡±, aclar¨® el consejero de Pol¨ªticas Digitales y Administraci¨®n P¨²blica, Jordi Puigner¨®. El consejero, que se declar¨® usuario de los videojuegos y que durante la presentaci¨®n particip¨® en una carrera de coches virtual, considera que las competiciones deportivas viven la misma transformaci¨®n digital que ya han sufrido otros aspectos de la vida cotidiana. ¡°Si hoy nuestra sociedad compra, trabaja y busca pareja por Internet, c¨®mo no va a entretenerse en la red¡±. Puigner¨®, adem¨¢s, cit¨® una frase del creador del juego de mesa Cat¨¢n, Klaus Teuber, en una entrevista a La Vanguardia para reivindicar la capacidad social de los videojuegos. ¡°Si quieres conocer de verdad a alguien, juega con ¨¦l¡±.
La Generalitat de Catalu?a aporta unos 50.000 euros al proyecto, liderado por la UFEC, que adem¨¢s busca reforzar la imagen de Catalu?a al mundo. ¡°Este proyecto nos abre una ventana al mundo¡±, reivindic¨® Gerard Esteva. ¡°Cualquier persona puede conectarse. Si somos h¨¢biles puede ser que por primera vez una liga de ¨¦xito que implique a miles de participantes¡±. Seg¨²n datos del propio Esteva, esta industria gener¨® 35 millones de euros en Espa?a en 2020. ¡°Y tiene cinco millones y medio de espectadores¡±, remarc¨®. Puigner¨® tambi¨¦n justific¨® el apoyo p¨²blico: ¡°Los eSports generan una industria importante. En Catalu?a tenemos 145 empresas que ocupan a 4.000 trabajadores. Facturan casi 500 millones de euros, la comunidad factura el 53% de la industria en Espa?a. El sector crea riqueza y no dudamos en acompa?ar a la UFEC en el proyecto¡±.
La LVP en Espa?a
El crecimiento de la industria de los eSports ha sido visible a lo largo de los ¨²ltimos a?os y en Espa?a ya existen numerosas plataformas de emisi¨®n de videojuegos. Una de las m¨¢s reconocibles es la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), propiedad de Mediapro, y que alcanz¨® cifras de audiencia r¨¦cord en el arranque de su temporada, el pasado 18 de enero: super¨® los 300.000 espectadores ¨²nicos a trav¨¦s de sus distintas plataformas de emisi¨®n.
Y a falta de recuperar la movilidad, ahora la UFEC tambi¨¦n quiere jugar, ni que sea con un mando y una silla c¨®moda.