Lo que los videojuegos hubieran inspirado a Karl Marx: ¡°No es posible emancipar a los ¡®gamers¡¯, pero s¨ª cambiarlos¡±
El fil¨®sofo Antonio Flores Ledesma aplica en ¡®Marx juega¡¯ el pensamiento del padre del socialismo cient¨ªfico a la industria l¨²dica y el funcionamiento de sus narrativas
En el videojuego Little Big Workshop (2019), el jugador es el administrador de una f¨¢brica y su misi¨®n es llevarla a los m¨¢ximos niveles de eficiencia. Los personajes existen solo para ser exprimidos laboralmente. Cuando algunos llevan demasiado tiempo trabajando, caen rendidos al suelo, mientras otros compa?eros les esquivan y contin¨²an la tarea. Despu¨¦s de descubrir este juego, Antonio Flores Ledesma (Villafranca de los Barros, Badajoz, 32 a?os) se hizo la pregunta obvia: ?qu¨¦ dir¨ªa Karl Marx?...
En el videojuego Little Big Workshop (2019), el jugador es el administrador de una f¨¢brica y su misi¨®n es llevarla a los m¨¢ximos niveles de eficiencia. Los personajes existen solo para ser exprimidos laboralmente. Cuando algunos llevan demasiado tiempo trabajando, caen rendidos al suelo, mientras otros compa?eros les esquivan y contin¨²an la tarea. Despu¨¦s de descubrir este juego, Antonio Flores Ledesma (Villafranca de los Barros, Badajoz, 32 a?os) se hizo la pregunta obvia: ?qu¨¦ dir¨ªa Karl Marx?
¡°El marxismo como sistema de pensamiento tiende a la globalidad, a tener todo interconectado. Eso permite trasladar de manera m¨¢s o menos exitosa su modelo de cr¨ªtica a los videojuegos¡±, explica el doctor en Filosof¨ªa, que en el ensayo Marx juega. Una introducci¨®n al marxismo desde los videojuegos (y viceversa) (Episkaia, 2022) aplica las teor¨ªas del coautor de El Manifiesto Comunista a los contenidos y la mec¨¢nica de diferentes videojuegos. Tambi¨¦n las de otros seguidores: a lo largo del libro, Ledesma imagina lo que habr¨ªa pensado Aleksandra Kollont¨¢i de Tomb Raider, Theodor Adorno de Hollow Knight o Walter Benjamin, tan interesado en las implicaciones de la reproducibilidad t¨¦cnica de las obras de arte, de los videojuegos retro.
Una analog¨ªa que el escritor explora es la del estado de cosas como orden natural aceptado: en el caso del videojuego, la premisa o l¨®gica de funcionamiento que se asume para jugar. ¡°Si tenemos un sistema que nos obliga a interiorizar ciertas formas o relaciones de producci¨®n, as¨ª como sociales, pol¨ªticas o institucionales, eso nos afecta en la forma en que utilizamos la cultura. No creo que, por ejemplo, en Little Big Workshop la desarrolladora activamente pretendiese manifestar una ideolog¨ªa, sino mostrar la evoluci¨®n y el progreso t¨¦cnico fabril a trav¨¦s de la inversi¨®n, desde un punto de vista ideal. Lo que pasa es que ese punto de vista reproduce los elementos ideol¨®gicos del capitalismo y el liberalismo econ¨®mico¡±, reflexiona.
¡°Lo normal es que esos temas simplemente se soslayen al no aparecer como problemas l¨²dicos, de desarrollo o de dise?o. Otro caso es el de juegos como Kingdom Come: Deliverance [2018], donde s¨ª hay una perspectiva claramente fascista¡±, dice, en referencia al director y guionista checo Daniel V¨¢vra, que en su trabajo aborda la era medieval desde los postulados del nacionalismo blanco. La herencia de la hegemon¨ªa cultural seg¨²n la lectura de Antonio Gramsci, el orientalismo o el tratamiento de todo lo ajeno a Europa como barbarie son otros de los aspectos que Ledesma analiza en lo relativo al g¨¦nero hist¨®rico, donde juegos como Total War: Rome II (2013) identifican a las facciones blancas mediterr¨¢neas con un ingl¨¦s perfecto, mientras el resto es una amalgama de otredades de acento ¨¢rabe, alem¨¢n o ruso.
El poder de la cr¨ªtica
Antes de Marx juega, Antonio Flores Ledesma hab¨ªa coordinado junto a Paula Velasco el volumen Ideological Games (H¨¦roes de Papel, 2020), colecci¨®n de ensayos sobre el sustrato ideol¨®gico de los videojuegos, la necesidad de incorporar una visi¨®n cr¨ªtica a su an¨¢lisis y la potencia narrativa del medio. Fue, sin embargo, tras leer Utop¨ªa no es una isla (Episkaia, 2020), de Layla Mart¨ªnez, cuando se decidi¨® a ¡°escribir un ensayo mucho m¨¢s popular, un an¨¢lisis cultural m¨¢s accesible y asequible de lo que suelen requerir los temas de marxismo y pol¨ªtica¡±. El propio Ledesma incide en el car¨¢cter de introducci¨®n que tiene el libro con respecto al pensamiento de los autores que cita, con la idea de que alguien que nunca haya profundizado en el marxismo pueda acercarse a ¨¦l. ¡°No quer¨ªa presentarlo como una doctrina monol¨ªtica, sino una serie de corrientes de pensamiento que tienen una base com¨²n de cr¨ªtica al sistema e interpretaci¨®n de la realidad¡±, cuenta. ¡°Me hubiera encantado introducir tambi¨¦n el anarquismo y a autores como Proudhon, Bakunin o Kropotkin, pero hab¨ªa que ser sint¨¦tico. Se hacen ciertas concesiones a una rigurosidad amplia para ser m¨¢s conciso y s¨®lido en el discurso¡±.
A su manera, Marx juega tambi¨¦n es una reivindicaci¨®n del propio ejercicio de la cr¨ªtica, en un contexto, el del entorno gamer, tantas veces al¨¦rgico a la conversaci¨®n pol¨ªtica, cuando no directamente reaccionario hacia las reivindicaciones de inclusividad por parte de mujeres o personas racializadas. ¡°La cr¨ªtica es un espacio de mediaci¨®n que ofrece visiones, lecturas y articulaciones diferentes de aquello que un producto cultural nos quiere presentar de manera inmediata. Permite elaborar un contradiscurso frente a ese otro discurso que, aunque no contenga intenci¨®n autoral, se encuentra en el producto y en su representaci¨®n de la realidad¡±, sostiene el autor. ¡°El videojuego no tiene necesariamente ninguna responsabilidad, pero, por parte de quienes desarrollan, s¨ª puede haber un compromiso mayor de ser conscientes de qu¨¦ est¨¢n desarrollando o qu¨¦ efectos puede tener en la recepci¨®n. As¨ª como en las relaciones en la empresa, entre las personas que hacen el juego, en la paridad, en el reconocimiento del trabajo¡¡±.
?Es posible, entonces, emancipar a los gamers? ¡°No, sencillamente no se puede¡±, r¨ªe. ¡°Actuando dentro de los m¨¢rgenes del mercado, un videojuego no puede actuar de forma emancipadora. Emancipa el conocimiento, la educaci¨®n, la participaci¨®n. Es verdad que los videojuegos, igual que la m¨²sica, la literatura o el cine, aunque no tengan una finalidad educativa ni formativa, s¨ª que educan y favorecen la asimilaci¨®n de elementos culturales, sociales o relacionales. No soy tan negativo como para decir que un videojuego no pueda cambiar a un gamer odiador de minor¨ªas y convertirlo en una buena persona. Parece un escenario complicado, pero hay puntos de apoyo para que cambie el panorama y se construyan unas comunidades del videojuego mucho m¨¢s abiertas y respetuosas¡±.
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