La informaci¨®n en juego: 'newsgames', otra manera de hacer periodismo
Es el momento de nuevas narrativas y formatos disruptivos para contar historias. Y para ello, ?qu¨¦ mejor que un videojuego?
Imag¨ªnate en el epicentro de la guerra contra el narcotr¨¢fico mexicano. Perteneces a la polic¨ªa federal y tu trabajo consiste en acabar con los c¨¢rteles que se extienden por tu pa¨ªs y a los que tu gobierno declar¨® la guerra hace algo m¨¢s de diez a?os. Diriges operaciones militares en los diferentes territorios controlados por la delincuencia organizada mexicana, lidias con compa?eros corruptos que aceptan sobornos a diario y los factores que afectan al ¨¦xito de tus misiones son tan variados como la corrupci¨®n pol¨ªtica, las fluctuaciones en el mercado de la droga, las implicaciones de procesos electorales o los cambios de h¨¢bitos de los consumidores.
Narcoguerra es un videojuego de estrategia que nace en mayo de 2013 con la pretensi¨®n de acercar a sus jugadores la realidad de un problema que est¨¢ vigente en el mundo y del que muchos no son del todo conscientes. La iniciativa parte de GameTheNews, una empresa que busca convertir las noticias en juegos. En sus propias palabras, ¡°hacer el mundo jugable¡±.
Im¨¢genes de Science Combat, un videojuego sencillo, did¨¢ctico y entretenido
La idea de transmitir la informaci¨®n period¨ªstica de una manera l¨²dica y did¨¢ctica que ayude a entender una realidad puede acercar historias realmente interesantes y trascendentes a un p¨²blico que, contadas de otra forma, no se acercar¨ªa a ellas. A este formato se le denomina newsgame.
¡°Con los juegos, los lectores de noticias y los observadores dejan de ser sujetos pasivos¡±, sostiene Cherisse Datu, una dise?adora de videojuegos de 27 a?os. ¡°Permiten a los consumidores de noticias hacer cosas. Es importante aprovechar su poder para involucrar a la gente¡±.
Filosofighters te permite ponerte en la piel de tu pensador favorito
Esta filipina trabaja en The Undefeated, la plataforma para experimentar nuevas maneras de contar historias de la ESPN, el grupo medi¨¢tico l¨ªder en deportes de EE UU. Considera que no deber¨ªa existir una frontera demasiado amplia entre los newsgames y los videojuegos. ¡°No hay nada malo en tomar los juegos serios como un formato period¨ªstico¡±, afirma. ¡°Y se me ocurren demasiadas razones para defenderlos. De hecho, los medios de comunicaci¨®n ya est¨¢n entrando en este territorio con proyectos interactivos, visualizaciones din¨¢micas y cuestionarios¡±.
El art¨ªculo m¨¢s le¨ªdo en la web de The New York Times en 2013 fue un test interactivo en el que, respondiendo una serie de preguntas sobre la forma que tienes de pronunciar ciertas palabras, un programa sit¨²a en un mapa el lugar de EE UU al que perteneces.
El art¨ªculo m¨¢s le¨ªdo en la web de The New York Times en 2013 fue un test interactivo
La oportunidad de atacar el periodismo desde un entorno puramente interactivo consigue involucrar y fidelizar a la audiencia y atraer a gente m¨¢s joven. Al fin y al cabo, m¨¢s de la mitad de las personas que juegan videojuegos no ha cumplido 36 a?os y casi uno de cada tres jugadores es menor de edad, seg¨²n indica un informe de Entertainment Software Association publicado en abril del a?o pasado.
Las incursiones en el mundo de los newsgames por parte de peri¨®dicos y productoras de videojuegos independientes son numerosas. Con medios estadounidenses y brit¨¢nicos liderando esta transformaci¨®n del sector, encabezados fundamentalmente por The Guardian y el antes citado The New York Times, el periodismo experimenta con un formato con el que todav¨ªa no se siente del todo c¨®modo. ¡°El inter¨¦s por los newsgames es fluctuante¡±, explica Marcus B?sch, cofundador de The Good Evil, un estudio que se dedica a experimentar con este tipo de narrativas. ¡°Cada poco tiempo alguien se entera de lo que son, los prueba y pierde el inter¨¦s, entonces alguien viene y hace lo mismo. Es algo bastante com¨²n cuando hablamos de innovaci¨®n¡±.
Y es que el sector del videojuego vive en continuo auge. Su facturaci¨®n super¨® los mil millones de euros en 2015 solo en Espa?a, lo que supone un aumento de casi un 9% respecto al a?o anterior, seg¨²n el ¨²ltimo informe de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos. Para hacerse una idea: m¨¢s de 15 millones de espa?oles son usuarios de videojuegos, lo que supone el 42% de la poblaci¨®n. Y hace varios a?os que esta industria super¨® los n¨²meros del cine, que ya duplica.
El inter¨¦s por los newsgames es fluctuante Marcus B?sch, cofundador de The Good Evil
Un ejemplo es el juego Papers, please, que naci¨® hace tres a?os de la mano de un desarrollador independiente. En ¨¦l, el usuario se convierte en el inspector de aduanas de un estado ficticio y debe decidir qui¨¦n entra y qui¨¦n no entra en el pa¨ªs. A d¨ªa de hoy tiene 1,8 millones de jugadores que han pagado unos diez euros cada uno para poder jugar.
Fred Di Giacomo, dise?ador multimedia independiente, lo tiene claro. ¡°Los juegos tienen un lenguaje universal y su poder inmersivo es un gran diferencial para la narrativa emp¨¢tica. Adem¨¢s, son el lenguaje de una generaci¨®n¡±.
Este profesional brasile?o es co-creador de Filosofighters y Science Combat, dos videojuegos arcade en los que los jugadores tendr¨¢n que ponerse en la piel de Darwin, Einstein, Nietzsche o Descartes para protagonizar una batalla de ideas. Tambi¨¦n ha participado en la creaci¨®n de Jogo da Mafia y C.S.I de la mano de Superinteressante, una revista brasile?a que trabaja esta narrativa desde hace diez a?os.
¡°Para crear un newsgame hay que tener claras dos cosas¡±, afirma Di Giacomo. ¡°Si el juego no informa, es solo un juego y si no entretiene, es solo periodismo. El secreto es mezclar un buen juego con datos precisos basados en noticias¡±.
Si el juego no informa, es solo un juego y si no entretiene, es solo periodismo Fred Di Giacomo, periodista y escritor multimedia
Di Giacomo recuerda con cari?o cuando comenz¨® a trabajar en ellos. Su pa¨ªs de origen y residencia le facilit¨® las cosas: Brasil es uno de los pa¨ªses que m¨¢s tira del carro en cuanto a producci¨®n de newsgames se refiere. Todo comenz¨® cuando Editora Abril, el segundo mayor holding brasile?o de medios de comunicaci¨®n, invirti¨® con fuerza en periodismo online y los directores de la empresa, sin experiencia en el campo, seg¨²n explica el dise?ador, permitieron a un grupo de j¨®venes periodistas amantes de la tecnolog¨ªa experimentar nuevos formatos.
"El comienzo de los newsgames en Abril no estaba planeado, no sab¨ªamos lo que est¨¢bamos haciendo, ese t¨¦rmino no se us¨®¡±, reconoce Di Giacomo. ¡°Cuando creamos nuestro primer juego, el editor pens¨® que estaba creando un nuevo g¨¦nero, porque todav¨ªa no conoc¨ªamos productos as¨ª en otros pa¨ªses¡±.
Como se ha podido ver hasta el momento, los gr¨¢ficos de este tipo de juegos dejan bastante que desear si los comparamos con la calidad de la imagen que nos viene a la cabeza si pensamos en cualquier videojuego de la industria actual. Pero es normal. ¡°Tienen que producirse r¨¢pidamente, basarse en hechos reales y se crean de presupuestos de periodistas¡±, enumera el brasile?o. ¡°Deber¨ªan ser comparados con juegos cortos online y no con el ¨²ltimo GTA¡±.
- La pol¨¦mica que rodea a los newsgames
A comienzos de 2013, Apple rechaz¨® Endgame: Syria, un videojuego sobre la guerra civil siria enmarcado dentro del proyecto GameTheNews, antes mencionado. La decisi¨®n se justific¨® mediante las directrices de la tienda de aplicaciones de Apple, que proh¨ªben aquellas que "se dirigen exclusivamente a una raza, cultura, gobierno, corporaci¨®n o cualquier otra entidad real". La controversia estaba servida. Por un lado, los defensores de un formato period¨ªstico que convierte las noticias en juegos interactivos para llegar a la gente de un modo en que las noticias no podr¨ªan. Por otro lado, quienes opinaban que convertir el sufrimiento y las consecuencias de un conflicto en una forma de entretenimiento era sacar tajada de la situaci¨®n. En 2004 tuvo lugar una pol¨¦mica similar con el videojuego JFK Reloaded, una simulaci¨®n del asesinato de Kennedy en la que el usuario se convierte en el tirador.
El posicionamiento de Molleindustria a este respecto es bastante radical. Esta productora italiana afincada en EE UU desarrolla videojuegos gratuitos para concienciar sobre cuestiones de lo m¨¢s controvertidas. Extraer colt¨¢n en el Congo para fabricar smartphones, detener las energ¨ªas alternativas para incrementar la producci¨®n de tu petrolera, encubrir curas pederastas o descubrir el proceso de elaboraci¨®n de las hamburguesas de McDonalds son solo algunas de sus propuestas m¨¢s atrevidas. Su fundador, Paolo Pedercini, dise?ador de 35 a?os, prefiere enmarcarse en el campo del activismo antes que en la innovaci¨®n period¨ªstica.
Las voces de Retina
En el manifiesto que publicaron cuando nacieron, hace ya 14 a?os, y con el que todav¨ªa se identifican, afirman que, aunque las percepciones est¨¢n cambiando, sigue existiendo una falta de distinci¨®n entre realidad y simulaci¨®n. ¡°El problema no es el escape temporal de la realidad, sino el tipo de ideas, nociones y narraciones que los individuos aprenden o refuerzan en estos entornos virtuales y traen de vuelta a la sociedad¡±.
Para entender mejor este concepto hablamos con Simon Ferrari, coautor del libro Newsgames: el periodismo en juego, uno de los principales referentes del sector. Seg¨²n este productor independiente, la divisi¨®n la encontramos entre quienes ven los juegos como artefactos culturales v¨¢lidos y aquellos que solo ven en ellos un entretenimiento para ni?os. ¡°Yo dir¨ªa que cualquiera en la ¨²ltima categor¨ªa no tiene entrenada su habilidad de alfabetizaci¨®n procesal, es decir, su capacidad de analizar y criticar juegos, o no han sido expuestos a suficientes como para entender realmente su compromiso contempor¨¢neo alrededor del arte o la pol¨ªtica¡±, observa. Ferrari insiste en que, aunque para muchos los videojuegos son solo una forma de entretenimiento, hay que evolucionar a la concepci¨®n de que son una plataforma tan v¨¢lida para contar historias como el cine, la televisi¨®n o los art¨ªculos de un peri¨®dico.
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