Del videojuego al deporte electr¨®nico: una nueva profesi¨®n para los ¡®millennials¡¯
Los eSports, que facturaron 390 millones el ¨²ltimo a?o, se convierten en una opci¨®n laboral m¨¢s para toda una generaci¨®n sacudida por la crisis econ¨®mica
Los videojuegos siempre han sido considerados una opci¨®n m¨¢s de ocio, una forma de distraerse en el ordenador o la videoconsola de la rutina diaria. Esta percepci¨®n ha dado una vuelta de tuerca y emerge con gran fuerza la profesionalizaci¨®n de los jugadores en los llamados deportes electr¨®nicos. Para algunos seguir¨¢n siendo esos frikis que se pasan las horas muertas delante de una pantalla. Sin embargo, estos apasionados han abierto una rendija laboral para una generaci¨®n, la llamada millennial, que se ha topado con una crisis econ¨®mica que ha cercenado muchas de sus esperanzas laborales. Para comprender el impacto de los eSports, la consultora Newzoo asegura que este sector factur¨® 390 millones de euros en el ¨²ltimo a?o y prev¨¦ a lo largo de 2017 esa cifra suba hasta los 550.
League of Legends (LOL), Overwatch, CS:GO, Dota 2¡ un sinf¨ªn de t¨ªtulos de videojuegos que han convertido a sus jugadores en profesionales y que mueven cifras impensables. La comunidad de LOL la forman 120 millones de jugadores. Un torneo de Dota 2 lleg¨® a repartir m¨¢s de 18 millones de euros en premios. La audiencia global del sector ronda los 300 millones de espectadores anuales. Espa?a, en medio de tanto guarismo, tambi¨¦n empieza a apostar por los deportes electr¨®nicos. A finales de mayo, Movistar inaugur¨® en Madrid el Movistar eSports Center. Un recinto de unos mil metros cuadrados equiparables a los de una ciudad deportiva. Taquillas, sala audiovisual, cantina con men¨²s personalizados y hasta anfiteatro. Una instalaci¨®n para que los 60 jugadores profesionales de los equipos de Movistar Riders dediquen su tiempo en exclusiva a su trabajo: los videojuegos.
Fernando Piquer, consejero delegado de Movistar Riders, asegura que este proyecto no deja de ser una compa?¨ªa de talento en la que se abre un horizonte profesional igual que el que puedan tener otros deportistas. ¡°Este sitio es un ejemplo muy claro de c¨®mo la gente joven ha creado una profesi¨®n que no exist¨ªa. Y no nos quedemos solo en los jugadores. Tambi¨¦n hay entrenadores, analistas o narradores de las partidas¡±, argumenta. Piquer transmite la idea de que si el sector ha dado este salto cualitativo es para garantizarse un futuro con ciertas expectativas.
Como un empleado m¨¢s, Alberto Gonz¨¢lez ¨CNeptuno es su nombre de guerra¨C tiene un contrato de 40 horas semanales como jugador profesional de Overwatch de Movistar Riders. A sus 25 a?os, nunca antes se hab¨ªa planteado dedicarse profesionalmente a los deportes electr¨®nicos¡ y eso que lleva desde los 11 yendo a competir a torneos. ¡°Esto es algo serio y no solo un vicio. Creo que la sociedad ha cambiado y empieza a comprender lo que ocurre¡±, expone. Seg¨²n datos de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos, los espa?oles gastaron 1.163 millones de euros en esta industria en 2016 y 15 millones de personas juegan a alguno de los t¨ªtulos a su disposici¨®n.
El crecimiento vertiginoso de los eSports ha acercado a muchos j¨®venes a la idea de dejarlo todo por su pasi¨®n. Igual que unos quieren ser el nuevo Messi, Gasol o Alonso, otros pretenden emular a sus dioses electr¨®nicos: Faker, Olofmeister o HarryHook. Jorge S¨¢inz, manager general de Movistar Riders, convive a diario con sus jugadores. Es su apoyo para lo que puedan necesitar y a quien recurren para resolver cualquier duda, incluso aquellas m¨¢s personales. Por su cuenta de correo pasan decenas de mensajes de chavales que piden una oportunidad. Es consciente de que lo ven como una opci¨®n viable, pero a la mayor¨ªa les frena un poco su entusiasmo. ¡°Siempre les digo que estudien primero y ya veremos despu¨¦s lo que ocurre. Como equipo profesional tenemos que priorizar una soluci¨®n integral y no solo de dedicaci¨®n a los videojuegos¡±, razona. Tanto es as¨ª que una de sus normas para formar parte de la plantilla es tener una nota media m¨ªnima de seis.
Vodafone, Orange, El Corte Ingl¨¦s y Domino¡¯s Pizza, entre otras compa?¨ªas, se han asomado al fen¨®meno de los deportes electr¨®nicos. En algunos casos en forma de patrocinio y en otros con la creaci¨®n de equipos profesionales. El pastel parece bastante suculento como para quedarse sin una raci¨®n. De todas formas, la inversi¨®n se encuentra lejos de la de otras industrias pese a las cifras que est¨¢n ya moviendo. Tal y como precisa Piquer, el capital privado que hay en el sector es de empresas implicadas de alguna manera en este negocio y no tanto de los actores cl¨¢sicos. ¡°Estoy convencido de que, por ejemplo, fondos de inversi¨®n y de capital riesgo se subir¨¢n a la ola y ser¨¢n una parte m¨¢s de la financiaci¨®n de los eSports¡±, subraya.
La profesionalizaci¨®n de los videojuegos se antoja irremediable. Las cifras parecen vaticinar un futuro halag¨¹e?o y con un calado social cada vez mayor. Quienes trabajan en este nuevo empleo entienden que hay cierto riesgo de burbuja, como ya ocurri¨® con las puntocom a principios del siglo XXI. Desde hace a?o y medio han crecido exponencialmente, pero el reto radica en no desinflar las ilusiones depositadas por muchos millennials. ¡°No se trata solo de jugar, sino de fomentar valores y comportamientos. Llevar una afici¨®n al mismo nivel que pueda tener cualquier otro equipo profesional¡±, concluye S¨¢inz.?
El impacto de las retransmisiones
El apogeo de los deportes electr¨®nicos tiene una parte de trabajo en la sombra de los jugadores y otra m¨¢s visible de la popularizaci¨®n de plataformas audiovisuales como YouTube. Las emisiones a trav¨¦s de internet han conseguido llegar a una audiencia fiel y que antes no ten¨ªa forma de ver los eventos de los eSports. En Espa?a, por ejemplo, ha dado el salto a la televisi¨®n gracias al canal tem¨¢tico creado por Movistar+ hace tres meses para su plataforma por cable. Para entender este impacto, basta con observar la compra de Amazon por unos 800 millones de euros de Twitch, la mayor plataforma de retransmisi¨®n online de videojuegos, en 2014. Los ¨²ltimos en subirse a este auge han sido los teleoperadores cl¨¢sicos. ESPN y Turner han seguido la estela de Movistar y emiten torneos y competiciones en Estados Unidos. Pero la batalla no solo est¨¢ en el rey del sal¨®n, Youtube pretende entrar en el sector de las emisiones en directo de los eSports con YouTube Gaming.
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