Realidad virtual: objetivo, convertirse en el nuevo tel¨¦fono m¨®vil
El sector de las tecnolog¨ªas inmersivas lucha por popularizarse tanto como los ¡®smartphones¡¯, aunque los precios de sus componentes y la falta de estandarizaci¨®n juegan en su contra
La realidad virtual y aumentada lucha por abrirse un hueco entre el gran p¨²blico. Pel¨ªculas como Minority Report, en la que los protagonistas lanzan y expanden hologramas, acercaron a la sociedad un mundo basado en estas tecnolog¨ªas inmersivas. En cambio, las empresas no terminan de dar con la tecla que les abra las puertas a un mercado masivo, como s¨ª han logrado los tel¨¦fonos m¨®viles. Los precios elevados de los componentes, como las gafas que hay que portar, al igual que la falta de un patr¨®n com¨²n para lo desarrolladores abre tantos caminos por los que transitar que resulta com¨²n que el usuario final termine desubicado.
En la tercera edici¨®n del reci¨¦n bautizado DevFestXR, celebrado en el campus de Google de Madrid, se dieron cita desde compa?¨ªas de realidad virtual hasta curiosos con ganas de aprender m¨¢s sobre estas herramientas. Uno de los pioneros espa?oles en esto de las tecnolog¨ªas inmersivas es Edgar Mart¨ªn-Blas, CEO de Virtual Voyagers. Su experiencia profesional est¨¢ ligada al nombre de grandes empresas: Inditex, Ferrari, Disney, Iberdrola¡ Precisamente, para la empresa el¨¦ctrica ha desarrollado un v¨ªdeo promocional de realidad virtual sobre c¨®mo es el proceso de instalaci¨®n en alta mar de molinos de viento. ¡°El siguiente salto del sector tiene que ser el del producto. Trabajamos bien el branded content, pero falta que estos recursos lleguen al resto de personas¡±, explica.
Uno de los nombre m¨¢s repetidos durante la jornada fue el de Oculus Go, las gafas de realidad virtual que Facebook lanzar¨¢ al mercado el pr¨®ximo mes de febrero. Su precio, menos de 200 euros, y su independencia, no necesitar¨¢n conexi¨®n ni al m¨®vil ni al ordenador, son sus grandes bazas seg¨²n la mayor¨ªa de expertos. ¡°En los pr¨®ximos cinco o 10 a?os viviremos una revoluci¨®n que ni nosotros mismos somos capaces de prever¡±, asegura Cecilia Abadie, directora de gesti¨®n de producto de Meta, que cuenta en el mercado con unas gafas de realidad aumentada con el mayor campo de visi¨®n.
El entusiasmo de Abadie por lo que est¨¢ por venir no solo lo expone ante los asistentes. El mundo que esboza en las distancias cortas parece sacado de cualquier cap¨ªtulo de Black Mirror. Sus palabras describen un mundo como un ordenador gigante con el que interactuar. Se atreve a pronosticar un entorno no muy lejano en el que todos llevaremos esas gafas inmersivas y de las que no nos separaremos, como si de un smartphone se tratara. ¡°Iremos por la calle y veremos hologramas. Tendremos a nuestro alcance todo tipo de interacciones. Viviremos pegados diariamente a esta realidad aumentada¡±, concluye.
El empuje de esta tecnolog¨ªa cuenta con algunos aliados para llegar al consumidor final, como los videojuegos o la medicina. Las gafas de realidad virtual de PlayStation, de las que Sony ha vendido un mill¨®n de ejemplares en un a?o para los 120 t¨ªtulos disponibles, acercan las experiencias inmersivas. ¡°Todo ha estado muy focalizado en el hardware¡±, afirmaba en una entrevista Cristina Infante, responsable de la marca japonesa en Espa?a. En el campo m¨¦dico, Exovite, presente en DevFestXR a trav¨¦s de su responsable de I+D, Cynthia G¨¢lvez, es uno de los nombres propios. Su software HoloSurg interact¨²a con las gafas de realidad aumentada HoloLens y despliega paneles hologr¨¢ficos con la informaci¨®n cl¨ªnica del paciente as¨ª como de los ¨®rganos donde se vaya a efectuar la intervenci¨®n quir¨²rgica.
La carrera atomizada de las gafas de realidad virtual
El mercado de las gafas de realidad virtual y aumentada parece una sopa de letras. Existen tantos modelos como empresas se han interesado por este sector. Oculus Rift, HTC Vive, PS VR, Gear VR¡ Google, Sony o Samsung son algunos de los dinamizadores de este sector en el que todos pretenden convertirse en el Apple de 2007, cuando la salida al mercado del iPhone revolucion¨® tanto a un mercado entero como a la sociedad. Facebook ha sido de los ¨²ltimo en llegar, pero el lanzamiento en febrero del a?o que viene de las Oculus Go, un dispositivo independiente y por menos de 200 euros, promete mayor atomizaci¨®n. Mientras, para no quedarse rezagados en la carrera, la compa?¨ªa de Mountain View trabaja con Lenovo y HTC en unas gafas similares a las de Zuckerberg, alejadas de pantallas externas y de cables.
Para evitar que la singladura de la realidad virtual y aumentada se tope solo con quien tenga unas gafas, hay iniciativas, como la de Salva de la Puente, desarrollador de Mozilla. A trav¨¦s de lenguaje HTML, consigue que las web tengan esta funcionalidad en 360 grados. Con el uso de este c¨®digo, a trav¨¦s de A-Frame, cualquier dise?ador puede introducir unas pocas l¨ªneas en las tripas de las p¨¢ginas para que cualquiera de nosotros est¨¦ dentro de la imagen o las podamos tocar con nuestras manos. ¡°En las pel¨ªculas, los actores desarrollan la trama con sus acciones. En la realidad virtual, en cambio, los usuarios deber¨ªan ser quienes avancen la historia con sus movimientos¡±, apunta Gonzalo Ruip¨¦rez, CTO de Estudio Future.
Muchos son los competidores que consideran que este mercado solo acaba de iniciar su lucha por conquistar a toda la sociedad. Entre demandas de un software estandarizado y un hardware m¨¢s accesible, el ecosistema de la realidad virtual todav¨ªa busca ese resorte que lo aleje casi de la ciencia ficci¨®n para convertirse en un protagonista del d¨ªa a d¨ªa. Los proyectos y las iniciativas est¨¢n ah¨ª, en el mundo f¨ªsico, con resultados prometedores en muchos campos. Sin embargo, pese al entusiasmo mostrado durante el DevFestXR, la brecha sigue siendo demasiada amplia como para corregirla con la velocidad que los protagonistas anhelan.
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