?A qu¨¦ juegan los ¡®gamers¡¯?
¡®League of Legends¡¯, ¡®Clash Royale¡¯ o ¡®Hearthstone¡¯ son algunos de los juegos que est¨¢n revolucionando el panorama de los eSports en nuestro pa¨ªs a nivel de audiencias, competici¨®n e innovaci¨®n en el sector
Cada vez son m¨¢s los internautas que acceden a alg¨²n tipo de videojuego, ya sea desde PC, consolas o dispositivos m¨®viles. Un 80% de ellos lo han hecho en el ¨²ltimo a?o, seg¨²n un estudio realizado por GfK, aunque solo el 35% ha pagado por ello. El acceso f¨¢cil a los juegos free to play o freemium, ha desplazado a los de pago y ha hecho que alcancen una posici¨®n de liderazgo frente al resto.
En Espa?a ya son 24 millones de personas las que juegan a alg¨²n videojuego lo que genera unos ingresos a la industria de casi dos billones de d¨®lares y cuatro millones de espectadores disfrutan consumiendo eSports, lo que convierte a Espa?a en el noveno mercado m¨¢s grande en este ¨¢mbito, seg¨²n la consultora holandesa Newzoo.
Estas audiencias y cifras han hecho que cada vez m¨¢s, el mundo del eSport comience a profesionalizarse, generando contenido audiovisual apto para el consumo cotidiano. Y no solo eso: las grandes corporaciones como Movistar, Vodafone u Orange han detectado el fil¨®n y comienzan a entrar como patrocinadores de ligas, equipos o eventos de gaming. Pero, como en todos los sectores incipientes, quedan lagunas que solventar como las legales o las econ¨®micas.
- ?Cu¨¢nto gana un gamer?
Como en las grandes ligas de deportes convencionales, los profesionales de primera divisi¨®n de los deportes electr¨®nicos cuentan con preparadores f¨ªsicos, psic¨®logos y representantes que cuidan de sus h¨¢bitos de vida, algo necesario para rendir al 100% en su particular jornada laboral. ¡°Las cifras entre unos jugadores y otros son muy variables, aunque se encuentren compitiendo en la misma liga. La media salarial de un jugador profesional de League of Legends son 1.500 euros brutos mensuales¡±, explica Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), el mayor operador de videojuegos de Espa?a.
Seg¨²n ?lvaro Luz¨®n, cofundador y Key Account Manager de Foreseenmedia, agencia de marketing especializada en eSports, ¡°con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Espa?a tiene una de las competiciones de liga regular m¨¢s interesantes del mundo, pero si hablamos de niveles de espect¨¢culo y salario, no hay competencia con Am¨¦rica y Asia¡±.
Las diferencias, a todos los niveles, son notables. En la actualidad, el jugador mejor pagado a lo largo de a?o en el ecosistema eSport a nivel mundial es el coreano Lee Sang-hyeok, m¨¢s conocido como Faker, con un salario estimado de entre dos y tres millones de d¨®lares, una cifra que a¨²n dista mucho de las europeas, cuyos jugadores generan entre 100 y 150 mil d¨®lares brutos al a?o.
El hurac¨¢n generado por los eSports alrededor del mundo, con cuna en Corea del Sur y Asia, ha despertado el inter¨¦s de los inversores y cada vez son m¨¢s las marcas y grupos externos con gran inter¨¦s de patrocinio dentro del sector. ¡°Es una cuesti¨®n de expectativas. Los deportes electr¨®nicos son actualmente una industria que cuenta con una audiencia muy considerable para marcas, operadores de telecomunicaciones y medios de comunicaci¨®n relevantes, pero sigue siendo un sector que monetiza muy mal¡±, opina Mesonero, que a?ade ¡°como industria, poseen una organizaci¨®n econ¨®mica que tiene entre cuatro y cinco a?os, es un sector que a¨²n est¨¢ buscando a parte de su audiencia¡±.
- Los juegos que van a despuntar
El cofundador de la LVP, destaca un nombre por encima de los dem¨¢s, Clash Royale, destinado al dispositivo m¨®vil, que mezcla un juego de cartas con una serie de habilidades en tiempo real. ¡°Tiene una potencialidad enorme para llegar a un p¨²blico joven, partiendo de la base de que los deportes electr¨®nicos cuentan con un target especialmente juvenil. Hablamos de entre 12 y 15 a?os¡±. ?lvaro Luz¨®n, opina que Battle Royale ha sido, sin duda, el juego revelaci¨®n de 2017. ¡°En 2018 se establecer¨¢ como uno de los grandes referentes junto a Rocket League¡±, afirma.
?varo Gonz¨¢lez, alias ?lvaro845, youtuber de juegos de dispositivos m¨®viles con casi 4 millones de suscriptores y CEO de Team Queso, cree que los juegos de dispositivo m¨®vil son los que cuentan con m¨¢s potencial. ¡°Siempre he mantenido la apuesta de que el dispositivo m¨®vil va a pegar un bombazo en alg¨²n momento. Lo veo como un tema matem¨¢tico. Siempre he apostado por ellos, a pesar de que siempre dec¨ªan que el nicho de mercado no es muy grande.¡± Team Queso pronostica que alg¨²n desarrollador dar¨¢ con alg¨²n juego de dispositivo m¨®vil que superar¨¢ a League of Legends, el eSport por excelencia.
La principal diferencia entre los dispositivos m¨®viles o los juegos dise?ados para PC o consola es el dise?o del juego, c¨®mo est¨¢n planteados. Los juegos de m¨®vil se caracterizan por estar hechos para que la gente juegue en los ratos libres, pero algunos, como Vainglory, ¡°nacieron con el objetivo de proveer una experiencia core gaming a jugadores de dispositivo m¨®vil¡±, explica Gonz¨¢lez.
Normalmente los juegos de m¨®vil son juegos de partidas cortas. ¡°En Clash Royal la partida dura tres minutos, en Vainglory, las partidas duran 20 minutos aunque tienen modos de juego que duran 5, en los que la gente aprovecha¡±, explica el CEO de Team Queso.
- El d¨ªa a d¨ªa del gamer profesional
El deporte electr¨®nico no se diferencia del deporte tradicional en cuanto a infraestructura, el modelo que se trata de seguir en el eSport es muy similar. Gonz¨¢lez, explica: ¡°Todos nuestros chicos tienen su entrenador, sesiones de entrenamiento individuales o sesiones de entrenamiento en grupo, dependiendo de cada juego. Tienen psic¨®logos y todo tipo de atenciones que puedan necesitar para que la ¨²nica preocupaci¨®n del jugador sea mejorar, dentro del juego, que ser¨ªa el rendimiento deportivo¡±.
Aparte de toda la organizaci¨®n deportiva, se requiere de una organizaci¨®n empresarial. ¡°Un equipo necesita financiaci¨®n y tiene que haber un departamento de marketing que trate de dar notoriedad al equipo y un departamento de ventas que trate de buscar potenciales v¨ªas de financiaci¨®n para el equipo¡±.
Una de las cuestiones m¨¢s complicadas para los equipos, es la monetizaci¨®n. El modelo de negocio que se lleva a cabo es a trav¨¦s de patrocinios. ¡°Con ellos cubrimos los gastos de los jugadores y su soporte y nos hacemos cargo de los gastos de transporte para cuando los jugadores tienen que competir¡±, explica el CEO de Team Queso.
De esta forma, se gana una visibilidad que esperan recuperar mediante patrocinio directo o acciones puntuales. ¡°La idea es que los jugadores se conviertan en estrellas, igual que en f¨²tbol. Un jugador individualmente puede vender lo mismo o m¨¢s que un equipo en concreto. Eso mismo es lo que queremos replicar en eSports¡±, concluye Gonz¨¢lez.
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