Un ¡®Se?or de los Anillos¡¯ mexicano contra el acoso escolar y las adicciones
El 'bullying' es un gran problema en M¨¦xico. Una empresa ha ideado un videojuego inspirado en la obra de J. R. R. Tolkien para combatirlo
Al sur de la Ciudad de M¨¦xico, en un edificio de oficinas gris, los ordenadores con los que trabaja la veintena de empleados de Visionaria Games est¨¢n llenos de color. Dentro hay mundos interactivos de espada y brujer¨ªa, de alien¨ªgenas simp¨¢ticos que exploran la Sierra del Lacand¨®n y de otras realidades paralelas formadas por asistentes financieros de chaleco rojo. El equipo est¨¢ compuesto por dise?adores gr¨¢ficos, programadores, modeladores en tres dimensiones, animadores y un dise?ador de mec¨¢nicas. Y tambi¨¦n, como externos, dos psic¨®logos y un pedagogo. Esta es una empresa de videojuegos que se define con ¡°un enfoque en el desarrollo de habilidades sociales, emocionales y cognitivas para educaci¨®n b¨¢sica y media¡±.
Miguel L¨®pez se pasea entre las m¨¢quinas. ?l es el director de producci¨®n, el encargado de coordinar al resto del equipo para que los diferentes proyectos que llevan tengan un buen final. Como Eldventir, un conjunto de dos juegos, uno enfocado en afrontar el acoso escolar y otro en la prevenci¨®n de adicciones, que llevan en el mercado desde el a?o pasado. A diferencia de otros de sus productos, que suelen ser encargos de otras compa?¨ªas, este fue a iniciativa propia.
¡°En este caso, decidimos ir por una tem¨¢tica medieval pensando en que se puede usar para cualquier tipo de situaci¨®n. Es neutral y bien conocida por los alumnos, que no ven El Se?or de los Anillos como algo ajeno¡±, cuenta mientras ense?a diferentes bocetos y escenarios. ¡°Ya con la idea, hablamos con pedagogos y psic¨®logos para que nos ayuden a hacer la ludificaci¨®n. En este caso combinamos varios g¨¦neros, pero podr¨ªamos definirlo como una aventura. Luego, con el equipo, desarrollamos c¨®mo ser¨¢n las mec¨¢nicas, las reglas, las recompensas. Se hace una propuesta y se devuelve a los pedagogos para que la revisen y den feedback¡±. Este proceso se repite hasta que los consultores dan su aprobaci¨®n final. ¡°Se fijan mucho en los di¨¢logos y en que los personajes sean muy expresivos¡±.
Delante de su pantalla, el programador Said Batalla arranca Eldventir. En el monitor de su derecha corre el juego en s¨ª, mientras que en el de la izquierda se ven los procesos, las l¨ªneas de c¨®digo. Eldventir tiene, efectivamente, la pinta y sensaci¨®n jugable de una aventura en tres dimensiones. El que est¨¢ dedicado al acoso escolar consiste de varios minijuegos a los que se accede desde una pantalla principal, cada uno enfocado a una habilidad socioemocional. Por ejemplo, en el de control de la ira el personaje corre detr¨¢s de una carreta para salvar a un aldeano y debe esquivar los barriles que le lanza un diablillo secuestrador; el de soluci¨®n de problemas consiste en resolver un laberinto con varios rompecabezas. La evaluaci¨®n se realiza con un test de diversas preguntas al jugador antes y despu¨¦s de cada minijuego para ver hasta qu¨¦ punto ha entendido el mensaje.
¡°Si fallan, el programa da un mensaje positivo¡±, dice Batalla mientras lee en la pantalla una de las frases:?Un problema no siempre se resuelve a la primera, prueba otra vez.?¡°En eso nos hicieron mucho hincapi¨¦ los psic¨®logos, en que ten¨ªamos que reforzar los mensajes de ayuda sin forzar a la persona. Tambi¨¦n en que no pod¨ªamos premiar devolver las agresiones, as¨ª que si se logra devolver uno de los barriles, casi pierdes autom¨¢ticamente¡±. Efectivamente, cuando se consigue lanzarlo de vuelta, la barra de enfado sube mucho. Si se llena,?se reinicia el minijuego.
Media superior
El acoso escolar en M¨¦xico es superior al del resto de pa¨ªses de la OCDE. El Estudio Internacional de Educaci¨®n C¨ªvica y Ciudadana 2016, realizado por la Asociaci¨®n Internacional para la Evaluaci¨®n del Logro Educativo y publicado en noviembre pasado,?M¨¦xico superaba la media en varios apartados: apodo ofensivo, 63% frente al 55%; re¨ªrse de otro alumno, 64% frente al 56%; romper las pertenencias de otro alumno, 28% frente al 10%. La muestra era de 5.500 estudiantes mexicanos.
Detr¨¢s, L¨®pez apunta que el juego tiene que ser un reto, pero no demasiado dif¨ªcil. Es decir, evitar la frustraci¨®n y que abandonen sin hacer que se aburran. Lo que se llama una curva de aprendizaje bien cuidada. ?C¨®mo lo logran? ¡°Hacemos una primera versi¨®n, lo llevamos a un grupo de prueba de ni?os de la edad objetivo y vemos que nadie ha entendido nada, que lo que era obvio para nosotros no lo es para ellos¡±, bromea. ¡°Vamos cambiando y vamos ganando experiencia, pero siempre hay que probarlo. A veces tambi¨¦n lo hace gente ajena al desarrollo, como los de Administraci¨®n o la propia Blanca¡±.
Se refiere a Blanca Cervantes, economista, con un m¨¢ster en negocios digitales y directora general de Visionaria Games. En la empresa desde que se fund¨® en 2012, ha ido escalando puestos hasta su posici¨®n actual. Tiene las cifras en la cabeza. Asegura que el conjunto de programas de Eldventir ha llegado ya a 15.000 alumnos y quieren alcanzar los 29.000 en este curso escolar. Hay chavales mexicanos que han usado el programa en Michoac¨¢n, Morelia, municipios complicados del Estado de M¨¦xico como Nezahualc¨®yotl y Ecatepec, Quer¨¦taro, Ver¨¢cruz. En escuelas p¨²blicas y privadas. Han trabajado con fundaciones y algunas secretar¨ªas estatales de Educaci¨®n. Cada licencia por alumno vale 300 pesos, unos 15 euros, m¨¢s IVA.
¡°Nosotros usamos el m¨¦todo cognitivo conductual, con el que modelas, pones en pr¨¢ctica y ense?as las habilidades que van a aprender los ni?os. Durante un semestre juegas un programa y durante el segundo pones en pr¨¢ctica lo aprendido. Hay escuelas que compran los dos y como trabajan habilidades similares, lo que hacen los profesores es dar el contexto en cada uno de ellos¡±, cuenta Cervantes. ¡°La escuela normalmente nos manda un feedback y cuando ya llevamos varias vueltas, eso nos permite mejorar. Hemos visto que los profesores, por ejemplo, identifican muy bien las situaciones de riesgo pero de una manera cualitativa, y con estos programas logran que sea tambi¨¦n de manera cuantitativa¡±.
- Aumento del acoso
¡°No he visto encuestas que hagan una medici¨®n de c¨®mo ha aumentado el acoso escolar por la violencia generalizada, pero s¨ª que hemos visto una correlaci¨®n con la violencia ambiente, que es lo que se ve en los medios y la comunidad, y su impacto en la escuela y la familia¡±, reflexiona. En los medios mexicanos se pueden encontrar de vez en cuando notas sobre chavales que cobran derecho de piso -as¨ª se denomina en el pa¨ªs a una extorsi¨®n del crimen organizado para dejar a un negocio operar tranquilo- a otros alumnos. En una encuesta de 2013 hecha a 1.400 alumnos de diversos Estados, el 26% dijo que admiraba a los narcotraficantes y los sicarios.
¡°Lo que parece seg¨²n las encuestas es que va en aumento, y eso no sorprende si se tiene en cuenta que no hemos modificado nada en las escuelas ni en el ambiente. Se habla de dar talleres a los ni?os, pero no tenemos datos. Si no hacemos nada, se normaliza la violencia en la infancia y luego contin¨²a en la vida adulta¡±, concluye. En algo influir¨¢ que?2017 fuera el a?o con m¨¢s muertes violentas denunciadas en M¨¦xico desde que se llevan registros.
Problema y soluci¨®n
Tiene algo de iron¨ªa combatir el acoso escolar con internet y programas de ordenador cuando las redes sociales son uno de los factores que lleva a mayores un problema de toda la vida en las escuelas. "Las redes sociales lo magnifican, ya que tiene mucho m¨¢s impacto y se pueden subir chismes y v¨ªdeos, llegando a muchas m¨¢s personas", explica al tel¨¦fono Luc¨ªa Melgar, autora del paper Acoso escolar, discriminaci¨®n y violencias sociales.?"Por otro lado, pone al chivo expiatorio en una situaci¨®n peor y m¨¢s grave, ya que hay una invasi¨®n del espacio de fuera de la escuela, algo que antes no pasaba y ahora se ve afectada tambi¨¦n la vida fuera".
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