Las ¡®startups¡¯ de videojuegos ¡®indies¡¯ luchan contra el ¡®game over¡¯
Incubadoras p¨²blicas como GameBCN ofrecen la aceleraci¨®n necesaria para crear el nuevo Candy Crush gracias al ¡®mentoring¡¯ de grandes figuras como la del fundador de Assassin¡¯s Creed
Pocas sensaciones m¨¢s frustrantes hay cuando est¨¢s a punto de pasarte un videojuego que la de que salte un mensaje de game over. Estabas tan cerca de vencer a la m¨¢quina y justo te caes al vac¨ªo. Para las startups del sector tambi¨¦n existe un sentimiento bastante parecido. En su caso, pasar de niveles no se trata tanto de matar al monstruo final sino de que cada vez m¨¢s gente decida viciarse. Para intentarlo, determinados programas de incubaci¨®n, como GameBCN, aceleran algunos proyectos para luchar contra el fin de partida de los t¨ªtulos indies. Buscan durante seis meses el nuevo Candy Crush que nos tenga a todos enganchados a explotar caramelos.
Uno de los principales problemas que afrontan los estudios de videojuegos ¨Cen Espa?a conviven unos 450, seg¨²n datos de la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV)¨C es el desarrollo infinito. No paran de a?adir personajes, tramas, niveles¡ Se convierten en el propio mundo abierto que han decidido construir. Como explica ?scar Sahun, coordinador de programa de GameBCN, el proceso de producci¨®n roza la eternidad. ¡°Se trata de ser eficiente, profesionalizar los equipos y minimizar el riesgo de lanzamiento del producto¡±, a?ade. Para lograr estos objetivos, su incubadora establece unas metas cada dos semanas con la idea de revertir una creatividad desmedida que los deje eternamente en la misma pantalla.
Las startups se topan en la mayor¨ªa de casos con otro mal end¨¦mico de los emprendedores: la falta de conocimiento empresarial. Sin ser la parte estrat¨¦gica de la aceleraci¨®n, la incubadora les ofrece unas l¨ªneas estrat¨¦gicas para que no se convierta en un bug del juego que las lleve al fracaso. ¡°Los proyectos que seleccionamos tienen que tener alg¨²n valor a?adido, ya sea gr¨¢fico, narrativo o de mec¨¢nicas que le d¨¦ cierto potencial de mercado. Si alguien piensa en clonar el Candy Crush, mejor que cambie de idea¡±, argumenta Sahun. Y es que en el sector, pese a su pujanza ¨Cfactur¨® 1.359 millones de euros en Espa?a el a?os pasado tal y como recogen las cifras de la AEVI¨C no caben todos. ¡°La industria no tiene la capacidad de absorber toda la oferta que hay¡±, zanja Sahun.
El mentoring es una de las partes fundamentales del programa. Figuras ya contrastadas, como Stephane Assadourian, cofundador de la saga Assassin¡¯s Creed, y Nacho Pintos, dise?ador de la desarrolladora de juegos para m¨®viles King, ponen su conocimiento al servicio de estos creadores independientes. Aparte de aconsejarles sobre c¨®mo consolidar su modelo de negocio, no dudan en coger el mando para adentrarse en la jugabilidad y corregir todos los errores que vean. Con todo esto, y despu¨¦s de tres ediciones, hay algunos indies que se han pasado el juego. Es el caso de Lince Works con Aragami, que ha vendido m¨¢s de medio mill¨®n de copias, y Appnormals con STAY, creado para ordenador y Xbox y a punto de lanzar la versi¨®n para PS4 y smartphones.
La videoconsola se llama m¨®vil
Existe la tentaci¨®n de pensar que sin una videoconsola o un ordenador es imposible jugar. Al igual que los m¨®viles han llegado a nuestra vidas para cambiar casi todo, con los juegos no iba a ser menos. Pr¨¢cticamente, coincide el porcentaje de quienes utilizan el tel¨¦fono y una consola para entretenerse seg¨²n la AEVI. ¡°Actualmente, con las herramientas disponibles, es relativamente f¨¢cil desarrollar un t¨ªtulo. Para m¨®vil, se crean m¨¢s de 400 al d¨ªa¡±, asegura Sahun. ?El inconveniente para los estudios independientes? La falta de visibilidad en las tiendas digitales de turno y un marketing casi en fase beta. Competir con mastodontes como King es como ponerle cinco estrellas al modo de dificultad.
Uno de los principales problemas que afrontan los estudios de videojuegos es el desarrollo infinito
Una incubadora, en este caso privada a diferencia de GameBCN, que ha comprendido esta tendencia del sector es Demium Games. Pretenden acelerar simplemente a aquellos estudios que tengan en mente juegos para el m¨®vil y que sean de descarga gratuita, los llamados free to play. El tiempo que estiman para llegar a un producto digno es de ocho meses, que es la duraci¨®n del programa que ofrecen a los futuros Assadourian. ¡°Partiendo de la creaci¨®n de un equipo comprometido y la selecci¨®n de una idea de juego que encaje en el mercado, nuestro programa de lanzamiento ofrece desde el espacio de trabajo hasta asesoramiento y mentoring¡±, anuncian en su p¨¢gina web.
Todas las cifras hacen pensar que el futuro de un sector como el de los videojuegos no est¨¢ en entredicho. Situaci¨®n diferente es la que afrontan los reci¨¦n llegados. Estar al margen de las reglas establecidas tiene su encanto, pero los estudios indies no pueden malgastar las vidas que les han dado al comenzar la partida. Como comenta Sahun, se trata de un sector abierto a la colaboraci¨®n y en el que casi todos est¨¢n dispuestos a ayudar, lo que permite llegar a sitios impensables de antemano. Conocida toda la trama, solo queda coger el mando y terminar con el malo de esta saga: el game over.
PlayStation incuba ¡®startups¡¯ en M¨¢laga
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