Las plataformas no son solo para la TV: as¨ª es la nueva batalla de los videojuegos
La lucha entre las grandes tecnol¨®gicas crea un sector de decenas de plataformas, como Stadia, xCloud y Twitch, en el que los usuarios exigen mucho m¨¢s que solo jugar delante de una pantalla

La imagen estigmatizada de los videojugadores, vistos tiempo atr¨¢s como bichos raros, casi ha desaparecido. La digitalizaci¨®n y evoluci¨®n reciente del sector, como el auge de los deportes electr¨®nicos ¡ªseg¨²n la consultora Newzoo, el a?o pasado generaron casi mil millones de euros¡ª, los ha llevado a llenar estadios por todo el mundo; a que los m¨¢s privilegiados sean jaleados por decenas de millones de seguidores. Seguidores que tambi¨¦n se sientan delante de una pantalla a jugar al mismo t¨ªtulo que sus ¨ªdolos, pero que cada vez exigen m¨¢s opciones que simplemente pasarse horas y horas con un videojuego. El entretenimiento ha entrado en una batalla feroz, auspiciada por las grandes tecnol¨®gicas, que ha transformado por completo al consumidor de este sector.
La primera mutaci¨®n ha venido de la mano de la econom¨ªa de plataformas. En funci¨®n del servicio que el usuario requiera, tendr¨¢ que elegir entre una ensalada de nombres. Para la compra y jugabilidad online, pese a que Steam cuente con un 90% del mercado, tampoco ser¨ªa raro que terminara visitando Origin, Battlenet o Epic Games. Todo lo relacionado con el streaming ¡ªemisi¨®n en directo¡ª, como ver a otros videojugadores y competiciones profesionales, aparece de la mano de Twitch, propiedad de Amazon, y YouTube. Misma diversidad para aquellos que crean contenido a partir de un juego. ¡°El ecosistema de videojuegos se ha expandido. Se han introducido nuevos tipos de contenido y nuevas formas de consumir en los ¨²ltimos a?os¡±, explica Joost Rietveld, profesor de gesti¨®n estrat¨¦gica en el University College de Londres.
M¨¢s grandes tecnol¨®gicas se han sumado a la pugna por un sector que, de acuerdo con la Asociaci¨®n de Software de Entretenimiento, factur¨® 122.400 millones de euros en 2018. Google ha puesto recientemente en marcha Stadia, una plataforma de suscripci¨®n de videojuegos en la nube que no requiere de consola ni de descargas. Microsoft, por su parte, busca hacerle sombra con su proyecto xCloud y ya aument¨® a mediados del a?o pasado la oferta de streaming con Mixer. Tal y como sostiene el director general de esta ¨²ltima plataforma, Chad Gibson, buscan tener diferentes servicios para adecuarse al nuevo consumidor. ¡°Los usuarios han de contar con la posibilidad de ver a alguien jugar y en dos clics iniciar ellos mismos ese t¨ªtulo¡±, apunta.
La irrupci¨®n de tantos nombres, en especial de los sospechosos habituales en la era digital, no es m¨¢s que la consecuencia de la preponderancia tecnol¨®gica del momento. Como recuerda Rietveld, las plataformas de entretenimiento, basadas en la innovaci¨®n t¨¦cnica, compiten por el tiempo y el dinero de los videojugadores. ¡°En su momento fue la guerra de las consolas entre Nintendo y Sega, pero esto ha cambiado. Los propietarios de las plataformas pueden actualizar su tecnolog¨ªa sin problemas. El jugador solo quiere sacar el m¨¢ximo rendimiento al videojuego de todas las formas posibles¡±, precisa. Para comprender la magnitud de la batalla, otro gigante como Netflix cont¨® a sus accionistas a principios de 2019 que su principal rival no eran las televisiones sino los videojuegos. ¡°Competimos y perdemos contra Fortnite m¨¢s que contra HBO¡±, conclu¨ªa en su informe trimestral.?
Jugar en la nube, una vuelta de tuerca m¨¢s
El desembarco de Google y la evoluci¨®n de Microsoft no es casual. Aparte de generar m¨¢s dinero, buscan dar una vuelta de tuerca m¨¢s a los h¨¢bitos de los videojugadores, que consumieron en el primer semestre del a?o pasado 2.708 millones de horas de streaming en Twitch y han comprado 176 millones de unidades de Minecraft desde 2011. La nube es la gran responsable de una llegada que muchos expertos califican como el gran cambio. Dejar atr¨¢s las descargas y los dispositivos f¨ªsicos y jugar en cualquier pantalla con gr¨¢ficos en alta calidad es un sue?o hecho realidad para los usuarios. ¡°No todas las partes del mundo tienen suficiente banda ancha para facilitar esta tecnolog¨ªa, pero parece probable que un cliente totalmente basado en la nube, como Spotify, se generalizar¨¢¡±, zanja Rietveld.
La disrupci¨®n ha sacudido por completo el negocio. Los nuevos servicios preocupan a nombres de toda la vida como Sony y su PlayStation, que este a?o pondr¨¢ a la venta su quinta versi¨®n de la consola. Su responsable financiero, Hiroki Totoki, ha llegado a detallar que este cambio en los h¨¢bitos y funcionalidades t¨¦cnicas pueden destrozar sus ventas si no corrigen sus infraestructuras. Y todo este nuevo ecosistema, en el que algunos navegan entre dudas, aun sin saber cu¨¢l ser¨¢ el impacto directo del tan anunciado 5G. Kareem Choundhry, vicepresidente de juegos en la nube de Xbox, tiene claro lo que ocurrir¨¢: ¡°El 3G permiti¨® la m¨²sica en cualquier parte, el 4G hizo lo mismo con el v¨ªdeo y el 5G ser¨¢ la ¨¦poca de los videojuegos¡±.
¡°La industria en general cuenta con un buen desarrollo. Ha generado nuevas fuentes de ingresos, mayor visibilidad del medio, en algunos casos una desestigmatizaci¨®n de juegos y jugadores, y el crecimiento del sector en general¡±, concluye Rieveld. La transformaci¨®n apunta maneras para proseguir hacia un camino imprevisible. Si las grandes tecnol¨®gicas han reinventado diferentes negocios, aqu¨ª tambi¨¦n pretenden dejar su impronta con la inestimable colaboraci¨®n de los videojugadores. El cambio en los h¨¢bitos de consumo son el claro ejemplo de que esto no va de frikis precisamente. La lucha por el entretenimiento ha comenzado. Falta por conocer si los usuarios secundan la refriega o dirigen la innovaci¨®n hacia otros frentes.
Espa?a genera 3.577 millones en la industria de los videojuegos
La industria de los videojuegos no para de crecer en Espa?a. El primer informe econ¨®mico de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI) cuantific¨® en 3.577 millones de euros y 22.828 empleos el impacto total generado en 2018 por este sector. A la espera de los nuevos datos del a?o pasado, solo por la venta de t¨ªtulos factur¨® 1.530 millones. ¡°Estos n¨²meros son la mejor base para poder desarrollar la industria de los videojuegos en Espa?a. De esta forma, el sector se ha consolidado un a?o m¨¢s como la primera opci¨®n de ocio audiovisual e interactivo en nuestro pa¨ªs¡±, asegura la AEVI.
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