Jugar en la nube, el nuevo campo de batalla entre las grandes tecnol¨®gicas
Plataformas como Google Stadia, Project xCloud de Microsoft y GeForce NOW de Nvidia, basadas en el ¡®cloud computing¡¯, abren una nueva batalla entre gigantes tecnol¨®gicos por ampliar los horizontes de la jugabilidad
Si a las series les ha funcionado, por qu¨¦ no probarlo con los videojuegos. El entretenimiento ha abierto un nuevo cap¨ªtulo en su particular guerra de las plataformas. Los gigantes tecnol¨®gicos, algunos reci¨¦n llegados a esta industria como Google, se han lanzado a la b¨²squeda de la jugabilidad total. Una jugabilidad en la que no haga falta comprar ordenadores de miles de euros, consolas de ¨²ltima generaci¨®n ni tampoco juego tras juego. El mundo gaming quiere emular el ¨¦xito de Netflix y HBO. Su objetivo: que, previo pago de una mensualidad de unos 10 euros, se pueda disfrutar en segundos y en cualquier lugar de un cat¨¢logo variado de t¨ªtulos.
La computaci¨®n en la nube es la tecnolog¨ªa que dota de sentido a esta innovaci¨®n. Hasta ahora solo serv¨ªa para jugar en l¨ªnea, guardar partidas o liberar espacio en el disco duro. La intenci¨®n de Google Stadia, GeForce NOW de Nvidia y Project xCloud de Microsoft (esta ¨²ltima no ha querido responder a ninguna pregunta para este reportaje) es convertir esta herramienta en el motor del juego, sin importar el soporte. ¡°Aprovechamos el poder de la nube. Los jugadores pueden llevar directamente los juegos a sus dispositivos conectados, como con la m¨²sica y las pel¨ªculas. Tus juegos est¨¢n listos en el momento en el que decides jugar, sin tener que esperar a instalaciones, descargas o actualizaciones¡±, explica Samuel Peterson, responsable de desarrollo de negocio en Europa de Google Stadia.
El inter¨¦s de cada vez m¨¢s compa?¨ªas impulsa un negocio que mejora sus cifras a?o tras a?o. De acuerdo con el ¨²ltimo informe anual de la consultora Newzoo, 2019 report¨® a la industria un beneficio mundial de 132.500 millones de euros. En el caso de Espa?a, la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos cuantific¨® en 3.577 millones de euros y 22.828 empleos el impacto generado en 2018. Mucho dinero en juego como para mirar para otro lado.
Pero volvamos a la jugabilidad. Lo que prometen las tres organizaciones es una experiencia en alta definici¨®n ¡ªen 4K seg¨²n qu¨¦ t¨ªtulos¡ª, 60 fotogramas por segundo, sonido envolvente y la misma fluidez que en una videoconsola, m¨®vil u ordenador. Eso s¨ª, el televisor que usemos y el tel¨¦fono que tengamos limitar¨¢ estas opciones, as¨ª como la conexi¨®n a Internet. La latencia, el tiempo que tardan en ir y venir los datos, es fundamental. Las Las conexiones inferiores a 20 megas pueden tener problemas para jugar. ¡°No todas las partes del mundo tienen suficiente velocidad de banda ancha para facilitar esto, aunque es probable que finalmente se generalice un cliente totalmente basado en la nube¡±, sostiene Joost Rietveld, profesor de gesti¨®n estrat¨¦gica en el University College de Londres.
Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que necesitaremos mandos. Stadia vende los suyos propios, aunque podemos utilizar otros, como el DualShock de Play Station, y Microsoft precisa en su web que vale tanto el de la Xbox One como cualquiera compatible con su consola. Una compatibilidad necesaria tambi¨¦n con los sistemas operativos Android e iOS. ¡°Vemos nuestra plataforma como una extensi¨®n del ecosistema del PC, lo que significa que los usuarios tienen acceso abierto a las tiendas de juegos existentes como Steam, Epic y Uplay. Es muy diferente de otros servicios cerrados, donde solo puedes comprar juegos del proveedor, que es el modelo de las consolas¡±, argumenta Phil Eisler, vicepresidente de NVidia y director general del proyecto GeForce NOW.
La aceleraci¨®n del 5G
Parte del ¨¦xito provendr¨¢ irremediablemente de la rapidez con la que se implante el 5G. Algunos expertos hablan de este salto como el que abrir¨¢ la edad dorada de los videojuegos. El 3G lo supuso para la m¨²sica y el 4G para los v¨ªdeos. Con esta previsi¨®n trabajan en los cuarteles generales de las plataformas. La propia Nvidia ha firmado acuerdos de colaboraci¨®n con operadores de telecomunicaciones como LG U+ en Corea y Softbank en Jap¨®n. Entiende que es la forma m¨¢s sencilla de acercar la nube a las redes de Internet.
¡°El 5G presentar¨¢ servicios de baja latencia y gran ancho de banda a millones de usuarios. Con la llegada de estas redes, los jugadores pronto podr¨¢n disfrutar de los t¨ªtulos m¨¢s exigentes en cualquier dispositivo. Conseguir una inmersi¨®n sin igual, sin importar d¨®nde vayan o desde d¨®nde se conecten¡±, vaticina Eisler sobre un proyecto al que ya se han sumado tres millones de usuarios, seg¨²n los n¨²meros que ¨¦l mismo facilita.
Mal camino no han debido de escoger cuando un nombre tan ilustre dentro del sector como Sony ha comenzado a preocuparse. Su responsable financiero, Hiroki Totoki, ha llegado a comentar que estos cambios en los h¨¢bitos y en las funcionalidades t¨¦cnicas pueden destrozar sus ventas, aun con el impacto de la presentaci¨®n el mes pasado de la PlayStation 5, si no corrigen sus infraestructuras, lo que supondr¨ªa por ejemplo mejorar los servidores de PS Network. ¡°Probablemente nos alejaremos de las consolas f¨ªsicas, que se renuevan cada cinco u ocho a?os. Simplemente porque hay rendimientos marginales decrecientes en el progreso tecnol¨®gico y porque los propietarios de las plataformas pueden actualizar su tecnolog¨ªa sin problemas¡±, zanja Rietveld.
A diferencia de Nintendo y Sony, la nube es el h¨¢bitat natural para colosos digitales como Google y Microsoft. Nvidia, que a priori compite en ligas m¨¢s desconocidas, lleva una d¨¦cada d¨¢ndole vueltas y perfeccionado lo que ahora ha llamado GeForce NOW. Si a esto le sumamos el dominio de otras herramientas, como la inteligencia artificial, parten con una ventaja incomparable.
Peterson tiene claro que gracias a todo su patrimonio t¨¦cnico junto con la infraestructura y centros de datos de los que disponen por todo el mundo est¨¢n en una posici¨®n inmejorable para generalizar una nueva ¨¢rea de negocio. Eso s¨ª, en Mountain View tambi¨¦n saben de fracasos sonados. Para el recuerdo quedan las gafas Google Glass y un mundo virtual bautizado como Lively. ¡°Podemos ofrecer una experiencia de juego incre¨ªble a los consumidores y una plataforma potente para desarrolladores y creadores¡±, a?ade.
La barrera de los desarrolladores?
Los desarrolladores de videojuegos, precisamente, no terminan de aprobar este modelo. La raz¨®n es sencilla: ahora ingresan por cada copia vendida. Es cierto que el cat¨¢logo disponible aumenta poco a poco. Stadia roza la veintena de t¨ªtulos, xCloud el centenar y GeForce NOW llega hasta los 650, entre los que aparecen Fortnite, Cyberpunk 2077 y Destiny 2.
El espejo en el que mirarse no es otro que el de Netflix, Spotify y HBO; pero compa?¨ªas de desarrollo de juegos de la dimensi¨®n de Rockstar o Naughty Dog, que para producir algunos videojuegos invierten hasta 500 millones de euros, rechazan negociar los derechos y perder un modelo de venta muy rentable cuando alcanzan alg¨²n blockbuster. Peterson, desde su posici¨®n interesada, cuenta por qu¨¦ han de cambiar esta visi¨®n: ¡°Al creador le permite centrarse en el juego y mostrar su trabajo al mayor n¨²mero posible de gente y en cualquier dispositivo. Ya no tienen que centrarse en las especificidades de cada consola, sino en el juego¡±.
Al margen de convencer a la base de la industria, desplazar por arriba a titanes que dominan con mano de hierro este mercado, como Valve con Steam, requerir¨¢ de que la nube sea de verdad diferencial. El entorno gaming ha demostrado que maneja cifras de muchos ceros, con un crecimiento que crea nuevas profesiones, como los deportes electr¨®nicos, y que compite en pie de igualdad como opci¨®n preferente de entretenimiento. Desde Netflix han llegado a afirmar en uno de sus ¨²ltimos informes trimestrales que ganan o pierden m¨¢s contra Fortnite que contra HBO.
Hace tiempo que dej¨® de ser algo de raritos. Estas batallas internas van muy en serio, con grandes nombres tecnol¨®gicos. ¡°La nube es sin duda un buen desarrollo para la industria en su conjunto¡±, concluye Rietveld. ¡°Ha dado lugar a nuevas fuentes de ingresos, mayor visibilidad del medio, en algunos casos una desestigmatizaci¨®n de los jugadores y el crecimiento de la industria en general¡±.
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