Videojuegos: explorando los l¨ªmites cinematogr¨¢ficos
Las barreras entre cine y videojuegos cada vez parecen m¨¢s difusas. El progreso tecnol¨®gico ha permitido recortar los l¨ªmites que separaban a ambas industrias
En 2004, Spider Man 2 fue la pel¨ªcula m¨¢s cara en costes de producci¨®n, con casi 170 millones de euros. Ese mismo a?o, Halo 2 y Half-Life 2 lideraron la inversi¨®n de los videojuegos con 34 millones de euros. Esas diferencias han saltado por los aires desde entonces. Un t¨ªtulo de la talla de Grand Theft Auto V, que alcanz¨® los 225 millones de euros, puede equipararse con el presupuesto de pel¨ªculas como Star Wars: El ¨²ltimo Jedi o Batman v. Superman: El amanecer de la justicia. Otro ejemplo relevante. Star Citizen y Call of Duty: Modern Warfare 2, con una inversi¨®n de 210 millones, contaron con el mismo dinero que Harry Potter y el Pr¨ªncipe Mestizo o la readaptaci¨®n el a?o pasado de El Rey Le¨®n.
Solo para lanzar al mercado The Last of Us hizo falta un equipo humano de 1.338 personas. Y no necesitaban ni actores ni extras. Las barreras entre cine y videojuegos cada vez parecen m¨¢s difusas. El progreso tecnol¨®gico ha permitido recortar los l¨ªmites que separaban a ambas industrias. Tanto se ha acelerado la tendencia que diferentes estudios y productoras muy reconocidas del sector cinematogr¨¢fico recurren a motores de juego creados en el gaming, como los de Epic Games, para culminar las labores de posproducci¨®n.
Esos vasos comunicantes existen tambi¨¦n en ¨¢mbitos como el guion y la narrativa. Shane Salerno, escritor de Armageddon y Hawaii 5.0, y Don Winslow, que adapt¨® a una serie su novela El c¨¢rtel con Ridley Scott, dejaron la gran pantalla para embarcarse con Ubisoft en el desarrollo de Tom Clancy¡¯s Ghost Recon. Los guionistas de videojuegos llevan m¨¢s de una d¨¦cada explorando los l¨ªmites f¨ªlmicos. Las historias cada vez son m¨¢s complejas. Los giros argumentales como jugador nada tienen que envidiar a los que ver¨ªamos en una sala de cine.
El nivel de profesionalidad solo ha ido en aumento con el paso del tiempo. The Last of Us, Detroit: Become Human o Beyond: Two Souls se han convertido en obras maestras, iconos y superventas por la complejidad de sus historias, propia del mismo Hollywood. Como explica Josu¨¦ Monch¨®n, escritor de videojuegos en P¨¦ndulo Studios, su industria capta la atenci¨®n de las nuevas generaciones de guionistas tanto como para que muchos quieran dedicarse en exclusiva a narrar solo mediante p¨ªxeles. ¡°A m¨ª no me entraba en la cabeza hace unos 15 a?os que esto fuera una opci¨®n laboral. Yo empec¨¦ en el cine y la tele, pero estoy encantado de haber llegado aqu¨ª¡±.
El inter¨¦s creciente en narrar historias profundas a trav¨¦s de un mando o un teclado y rat¨®n para entretener a decenas de millones de jugadores de todo el mundo parece imparable. Uno de los escritores de videojuegos m¨¢s reputados, David Cage, CEO y fundador de Quantic Dream, sostiene que se debe a dos motivos. El primero es que pueden crearse personajes y narrativas muy impactantes. Y el segundo es que se trata de un formato maravilloso, que otorga una libertad incomparable, que permite llevar al l¨ªmite la creatividad y la imaginaci¨®n. ¡°Es un espacio con mayor libertad, donde las restricciones de producci¨®n son diferentes. Desarrollar escenas espectaculares o historias de g¨¦nero es m¨¢s accesible aqu¨ª que en una pel¨ªcula¡±.
Brecha de prestigio
Pero a¨²n falta camino por recorrer para que el gaming disponga del reconocimiento cosechado por el cine a lo largo de sus m¨¢s de 100 a?os de historia. Los medios t¨¦cnicos y las cifras de los videojuegos muestran que est¨¢n muy cerca, si no por delante, del s¨¦ptimo arte. Pero la realidad es a¨²n muy distinta para quienes escriben sus historias. ¡°Hay una brecha significativa de prestigio, estatus y remuneraci¨®n en comparaci¨®n con los guionistas cinematogr¨¢ficos. No creo que sea justo, porque narrar un videojuego es una tarea compleja y ardua. Y no olvidemos que los mejores t¨ªtulos llegan a una audiencia mayor que las cintas m¨¢s taquilleras¡±, zanja Cage.
En poco tiempo veremos divisiones de gaming en HBO, Netflix y Universal. El sector audiovisual tambi¨¦n querr¨¢ sacar tajada".
Alberto Oliv¨¢n, dise?ador narrativo y de juego de Fictiorama Studios.
Quienes crean que estar con la maquinita es solo disparar o controlar un equipo de f¨²tbol, hace tiempo que desconectaron de la industria. Racismo, violencia dom¨¦stica, libertad sexual, derechos civiles o relaci¨®n con la tecnolog¨ªa son algunos de los argumentos que llevamos a?os encontrando entre la infinidad de videojuegos que salen al mercado anualmente.
Su proximidad con los debates sociales es innegable, lo que favorece la permeabilidad entre las diferentes opciones de entretenimiento. ¡°Existe un inter¨¦s creciente de las grandes empresas en saltar a los videojuegos. En poco tiempo veremos divisiones de gaming en HBO, Netflix y Universal. El sector audiovisual tambi¨¦n querr¨¢ sacar tajada¡±, concluye Alberto Oliv¨¢n, dise?ador narrativo y de juego de Fictiorama Studios.
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