Y las empresas conocieron la ¡®gamificaci¨®n¡¯
Los videojuegos tambi¨¦n tienen cabida en las empresas, no solo por su capacidad para mejorar el ambiente de trabajo, sino como herramienta capaz de resolver retos internos
Como todos los d¨ªas, Pedro estaba aquella ma?ana a las ocho frente a su ordenador. Siguiendo con su ritual, abri¨® la bandeja de entrada del correo electr¨®nico. Ten¨ªa tres mensajes sin leer: dos relacionados con los proyectos en los que estaba trabajando y el tercero sobre unos cambios internos. Cuando abri¨® el ¨²ltimo¡ los cambios resultaron ser un ransomware que destru¨ªa poco a poco los equipos de la empresa. Ten¨ªa que actuar r¨¢pidamente, sin fallo. A¨²n con el susto en el cuerpo, lo que Pedro no esperaba es que todo formara parte de un juego lanzado por su compa?¨ªa para aprender a prevenir ese tipo de ataques.
Las mec¨¢nicas, elementos y din¨¢micas de los videojuegos tambi¨¦n tienen cabida en las empresas. No solo por su capacidad para mejorar el ambiente de trabajo, sino como herramienta capaz de resolver retos internos. Durante la ¨²ltima d¨¦cada, la ludificaci¨®n ha penetrado en todo tipo de organizaciones. Pero pocos proyectos alcanzaron las expectativas previstas en cuanto a mejora de la productividad o curvas de aprendizaje. ¡°Esa ola es la que nos ha tra¨ªdo hasta donde estamos¡±, explica Sergio Jim¨¦nez, CEO y fundador de Aiwin, compa?¨ªa espa?ola especializada en gamifi caci¨®n, el uso de las din¨¢micas del juego en ¨¢mbitos variados.
La transversalidad es una clave indispensable del ¨¦xito. Como sostiene Mar¨ªa Tatay, cofundadora y CEO de BePrisma, los proyectos que han salido a flote parten de una buena estrategia de comunicaci¨®n. Han escuchado al empleado. ¡°Requiere de un seguimiento, de interpretar la informaci¨®n que se desprende del aparente juego. Bien incorporado, permite desarrollar mejor un producto o seguir m¨¢s de cerca el desarrollo de un proyecto¡±.
En los departamentos de recursos humanos han derribado recientemente el tab¨² del gaming. La crisis del coronavirus ha dejado en el aire algunas iniciativas, aunque la mayor¨ªa han tenido a¨²n m¨¢s sentido debido al teletrabajo. Por ejemplo, como mecanismo para mantener la motivaci¨®n en la distancia o aprender c¨®mo conectarse a una red VPN, la plataformas de formaci¨®n han encontrado en la gamificaci¨®n un aliado inesperado. Apunta Tatay que cre¨® un juego en el que cada empleado tiene su ciudad. Y solo avanza en su desarrollo cuando culminan exitosamente los cursos y retos planteados. ¡°Puedes construir un centro comercial cuando acumulas victorias en tu perfil o un hospital si sacas las mejores notas entre tus compa?eros¡±.
Tambi¨¦n han surgido experiencias de ludificaci¨®n basadas en avatares. La funci¨®n que cumplen es evaluar el desempe?o laboral, pero de una forma m¨¢s entretenida que la habitual. Si alg¨²n objetivo se incumple, el avatar aparece en el ordenador enfadado. Si tenemos demasiadas tareas pendientes, se muestra nervioso e inundado de papeles a su alrededor. Si todo marcha seg¨²n lo previsto, est¨¢ contento y con semblante relajado. ¡°Las din¨¢micas de los videojuegos generan una serie de estados emocionales que facilitan que un empleado logre una experiencia memorable y la traslade a su trabajo diario¡±, argumenta Jim¨¦nez.
Luchar contra los malos?
Un ciberataque se puede producir por un despiste al abrir un correo electr¨®nico malicioso o por exceso de confianza en un tercero. Para evitar estos fallos, hay videojuegos que simulan la instalaci¨®n de un cortafuegos entre los empleados de la empresa. Se trata de un aprendizaje emocional cuyo fin es detener un ciberataque con la colaboraci¨®n de toda la plantilla. ¡°Su comportamiento en el juego aporta informaci¨®n. Cada organizaci¨®n puede prevenir el siguiente ataque, saber en qu¨¦ departamento existen m¨¢s vulnerabilidades y corregirlas¡±, asegura Jim¨¦nez.
Los videojuegos cada vez llegan a m¨¢s departamentos de las empresas. Las nuevas generaciones se est¨¢n incorporando al mercado laboral; para implicarlas hay que abrir la mente a estas herramientas. No basta con simular un Fortnite: conviene mirar a otras tecnolog¨ªas y unir sus caracter¨ªsticas. ¡°La gamificaci¨®n crecer¨¢ con la inteligencia artificial. Las propias soluciones se autorregular¨¢n. Guardar¨¢n la informaci¨®n y, una vez interpretada, dise?ar¨¢n m¨¢s misiones, t¨¦cnicas o mec¨¢nicas que permitan lograr los objetivos previstos¡±, concluye Tatay.
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