Los videojuegos tambi¨¦n ayudan a combatir enfermedades y la violencia machista
El sector contribuye al tratamiento de patolog¨ªas como el Alzheimer y la fenilcetonuria
La vida de Rodolfo Ramos dio un giro de 180 grados despu¨¦s del nacimiento de su hija en 2006. Con solo dos meses de vida le diagnosticaron fenilcetonuria, un trastorno gen¨¦tico raro que impide que el organismo procese parte de una prote¨ªna llamada fenilalanina y que afecta de media a una de cada 20.000 personas en Espa?a. En ese momento, se dio cuenta de que no hab¨ªa informaci¨®n ni recursos en Internet que explicaran c¨®mo tratarla. ¡°?En el hospital me daban cosas de los ochenta!¡±, exclama. Fue entonces cuando pens¨® desarrollar unos videojuegos que explicaran qu¨¦ alimentos pueden comerse y cu¨¢les no, gracias a sus peque?os conocimientos de programaci¨®n. Y se puso manos a la obra.
En el Hospital Virgen del Roc¨ªo de Sevilla vieron enseguida que Save the PKU Planet (as¨ª se bautiz¨® el juego) era una buena herramienta para que los enfermos de fenilcetonuria comprendieran qu¨¦ pasaba dentro de su cuerpo. El argumento es sencillo: elegir a un pr¨ªncipe o princesa para rescatar las recetas robadas por el malvado Dr. Protein. Mientras pilotan naves espaciales y luchan contra otros malos, aprenden las reglas de c¨®mo convivir saludablemente con su enfermedad.
Ramos explica que gracias a la colaboraci¨®n de FX Animation, el Centro Kennedy de Copenhague y la Fundaci¨®n Alicia de Ferran Adri¨¤, pudo dar forma al juego y mostr¨¢rselo a diferentes centros sanitarios. En Estados Unidos y Reino Unido ha contado con mucho respaldo, aunque en Espa?a no ha conseguido despegar del todo. ¡°Las ventajas son enormes en cuanto a la motivaci¨®n para el aprendizaje, que es espec¨ªfico. Mi hija no quer¨ªa tomar la medicaci¨®n y con el videojuego volvi¨® a tomarla. Se motiv¨® de nuevo¡±, asegura.
Save the PKU Planet presenta las reglas b¨¢sicas con las que no empeorar este trastorno gen¨¦tico. En vez de la t¨ªpica barra de vida incorpora el nivel de fenilalanina en sangre, que hay que mantener en unos m¨¢rgenes si no queremos marearnos y sufrir un shock. Para avanzar, cada cierto tiempo el jugador tambi¨¦n ha de medicarse y alimentarse. As¨ª aprende que solo puede comer frutas y verduras. Cuando el protagonista de la historia ingiere algo indebido, la barra de fenilalanina se dispara y aparecen los mismos s¨ªntomas que tendr¨ªa en la vida real, como visi¨®n de t¨²nel y temblores. ¡°No hab¨ªa recursos espec¨ªficos sobre esta enfermedad rara y por eso cre¨¦ el juego, para que los enfermos aprendieran a controlar la dieta y discriminaran unos alimentos de otros¡±, precisa Ramos.
El sector tambi¨¦n ha contribuido al tratamiento de patolog¨ªas como el Alzheimer. Pese a que no existe cura, los videojuegos han demostrado que ralentizan el avance y sus s¨ªntomas, como la p¨¦rdida progresiva de memoria. Diferentes neur¨®logos recetan aplicaciones y juegos que contribuyen a ejercitar el cerebro y otras habilidades relacionadas con la atenci¨®n o la orientaci¨®n. Sin ir m¨¢s lejos, el popular Brain Training de Nintendo DS era un ejemplo perfecto de c¨®mo abordar trastornos neurodegenerativos de una manera divertida y adaptada a las necesidades de cada paciente.
Transplantes y realidad virtual
Para un pa¨ªs como Espa?a, l¨ªder mundial en n¨²mero de trasplantes anuales, la realidad virtual ha abierto un campo con el que mejorar a¨²n m¨¢s sus registros. En el Hospital de La Paz, en Madrid, llevan dos a?os inmersos en un proyecto que perfecciona la atenci¨®n psicol¨®gica de los menores que requieren un trasplante hep¨¢tico y de sus familiares. La iniciativa responde a tres objetivos: prevenci¨®n, distracci¨®n y concienciaci¨®n. Es decir, reducir el impacto que todo el proceso de un trasplante tiene en la vida de una familia; conseguir que las pruebas m¨¦dicas no generen traumas o dolor y hacer un seguimiento tras el trasplante. Como explica la directora del proyecto, Erika Guijarro, la realidad virtual ayuda a entrenar a los menores y que todo sea m¨¢s f¨¢cil, como cuando hay que sedarlos o cogerles una v¨ªa.
Estas experiencias inmersivas tambi¨¦n se usan para combatir el maltrato machista. La neurocient¨ªfica Mavi S¨¢nchez-Vives, mediante la colaboraci¨®n de su startup Virtual Bodyworks junto con el Departamento de Justicia de la Generalitat de Catalu?a, participa en un programa de reeducaci¨®n de maltratadores. Una vez equipados con las gafas, en medio de un espacio di¨¢fano, estos han de enfrentarse a sus propios actos; en esta ocasi¨®n, en forma de avatares. Padecen insultos, violencia psicol¨®gica, actitudes agresivas... En definitiva, se les expone a una r¨¦plica de su comportamiento con las v¨ªctimas.
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