Mucho m¨¢s que videojuegos: un poderoso motor de cambio
Una exposici¨®n en Zaragoza analiza la evoluci¨®n de la imagen digital a trav¨¦s de las consolas desde los a?os setenta hasta el cambio de milenio
¡°La imagen digital es parte integrante de nuestro ecosistema, de nuestra vida cotidiana y, en el proceso socio-tecnol¨®gico que ha conducido a su actual hegemon¨ªa, unos de los protagonistas principales han sido los videojuegos. Bajo su aparente banalidad e intrascendencia, las consolas han sido una poderosa fuerza tecno-hist¨®rica¡±. Lo afirma Abraham San Pedro, especialista en nuevos medios y comisario de la exposici¨®n Consolas, democratizar la imagen digital 1972 ¨C 2003, abierta en Etopia, el c...
¡°La imagen digital es parte integrante de nuestro ecosistema, de nuestra vida cotidiana y, en el proceso socio-tecnol¨®gico que ha conducido a su actual hegemon¨ªa, unos de los protagonistas principales han sido los videojuegos. Bajo su aparente banalidad e intrascendencia, las consolas han sido una poderosa fuerza tecno-hist¨®rica¡±. Lo afirma Abraham San Pedro, especialista en nuevos medios y comisario de la exposici¨®n Consolas, democratizar la imagen digital 1972 ¨C 2003, abierta en Etopia, el centro de arte y tecnolog¨ªa de Zaragoza, hasta el 30 de enero. La propuesta, que no se parece a ninguna de las exposiciones de videojuegos que hemos visto en estos a?os, aborda el tema desde una perspectiva antropol¨®gica y despliega una selecci¨®n de obras y material documental asombrosa por cantidad y calidad: casi 200 piezas entre consolas y una selecci¨®n de obras fundacionales del Computer Art nunca exhibidas en Espa?a. Es el caso de per¡¤mu¡¤ta¡¤tion, de 1968, la obra cumbre del padre de la animaci¨®n por computadora, John Whitney, digitalizada para esta exposici¨®n. ¡°Aunque a primera vista pueda parecer un mero ejercicio est¨¦tico orientalista, se trata de una funci¨®n trigonom¨¦trica codificada como una ecuaci¨®n determinada por sesenta variables distintas en permutaci¨®n constante¡±, explica el comisario.
Tambi¨¦n destacan Computer Movie No 1, de 1969, de Computer Technique Group Japan, la primera experiencia realizada en Jap¨®n de imagen digital en movimiento, que nunca se ha expuesto en Europa; A Computer Animated Hand and Animated Faces, de Edwin Catmull y Fred Parke, una pel¨ªcula de 1972 que recoge la primera forma humana tridimensional en movimiento, restaurada el a?o pasado, que se estrena para la ocasi¨®n y The Fexipede (1967), de Tony Pritchett, donde se da vida por primera vez en una pel¨ªcula generada por ordenador a un personaje animado. En su gran mayor¨ªa, las piezas proceden de colecciones privadas (algunas pertenecen al propio comisario), excluidos algunos pr¨¦stamos como Cubic Limit (1973) de Manfred Mohr, que estrena aqu¨ª su versi¨®n restaurada por el ZKM, el c¨¦lebre museo de arte y nuevos medios de Karlsruhe (Alemania).
¡°Entre los hitos de la muestra destaca un documental de 1944, descubierto hace dos a?os sobre ENIAC, la primera supercomputadora. Es un maravilloso testimonio de la descomunal m¨¢quina que abri¨® el camino de la historia de la computaci¨®n, que se expone por primera vez gracias al Computer History Museum de California¡±, indica San Pedro, que entre los precursores de los Computer Graphics incluye al espa?ol Manuel Barbadillo y su Patr¨®n modular, impreso desde la computadora IBM 7094 en torno a 1968.
Nacida en el contexto de la Guerra Fr¨ªa, cuando la amenaza de una hecatombe nuclear alimenta los programas de desarrollo tecnol¨®gico, la imagen digital supone una novedad hist¨®rica radical, ya que transforma la percepci¨®n ¨®ptica de los objetos en datos alfanum¨¦ricos ocultos en las entra?as de una computadora. ¡°Enormes, lentas, con poca memoria y m¨ªnima capacidad de procesamiento, as¨ª eran estas m¨¢quinas costosas y descomunales en sus or¨ªgenes, cuando se comunicaban con el hombre primero a trav¨¦s de luces parpadeantes y luego con tarjetas perforadas de cart¨®n¡±, explica San Pedro, apuntando que solo los gobiernos y m¨¢s tarde las grandes corporaciones empresariales ten¨ªan acceso a estos caros aparatos, entonces todo un enigma en cuanto a sus verdaderas posibilidades pr¨¢cticas. ¡°De esta incertidumbre nace la f¨¦rtil relaci¨®n entre tecnolog¨ªa, ciencia y arte, y de la sinergia entre diferentes ¨¢reas del conocimiento nace la imagen sint¨¦tica¡±, sostiene el comisario.
Tras esta introducci¨®n est¨¦tica y tecnol¨®gica, imprescindible para comprender el contexto audiovisual en el que surgi¨® el videojuego, la muestra ofrece un recorrido cronol¨®gico por todas las consolas relevantes del periodo 1972-2003. ¡°Las consolas fueron una potente fuerza hist¨®rica de cambio y el resultado de una historia apasionante, en la que se entremezclan investigaci¨®n militar, ciencia, tecnolog¨ªa, industria, ocio y arte. Aunque nuestro actual r¨¦gimen visual digitalizado no puede atribuirse en exclusiva a las consolas y a la cultura del videojuego, resulta imposible entender el proceso de transformaci¨®n hacia la sociedad digital sin reconocer el papel fundamental de estos peque?os artefactos, convertidos en motores de desarrollo, alimentados por una salvaje competencia empresarial¡±, asegura San Pedro, que expone tambi¨¦n muy diversos objetos perif¨¦ricos: teclados externos, gafas 3D, pistolas, ampliaciones de memoria, volantes de carreras, ratones y robots interactivos.
El comisario ha reunido tambi¨¦n una gran cantidad de material documental, verdaderas joyas para los estudiosos de la evoluci¨®n de la imagen en relaci¨®n con el momento hist¨®rico, social y econ¨®mico. Muchos son anuncios publicitarios que ha conseguido de coleccionistas privados, a trav¨¦s de Internet, en plataformas y foros, sobre todo japoneses. Tal como indica el t¨ªtulo de su exposici¨®n, San Pedro no duda de que las consolas democratizaron la imagen digital. ¡°Hicieron que aquella novedad, casi una curiosidad anecd¨®tica en los m¨¢rgenes de la ingenier¨ªa, se expandiera, creciera y penetrara en la cultura hasta hacerse con ella, estructurando as¨ª los patrones de la realidad visible, sus formas y sus significados¡±, concluye.
MUESTRAS 'POP-UP'
La exposici¨®n de San Pedro se complementa con tres propuestas paralelas. La primera, 'Geom¨¦tricos', exhibe hasta el 26 de septiembre obras que representan la abstracci¨®n geom¨¦trica m¨¢s radical dentro del videojuego. La segunda, 'No lugares', abordar¨¢ la configuraci¨®n del espacio en los juegos por ordenador desde el 30 de septiembre hasta el 28 de noviembre, y la tercera, 'Activismo', cerrar¨¢ el ciclo con juegos de car¨¢cter social y pol¨ªtico. Si la covid-19 lo permite, habr¨¢ tambi¨¦n un espacio para el juego real con consolas hist¨®ricas, que pertenecen a la colecci¨®n del Centro Azkuna de Bilbao