Dragones y Mazmorras, un futuro ligado a los videojuegos
Dan Barrett, responsable de marca de D&D, comparte con El PA?S algunas de las claves de la saga rolera de fantas¨ªa ¨¦pica.
Magos, b¨¢rbaros, guerreros y paladines. Mundos de hechicer¨ªa y de espada. Una sesi¨®n de ¨¦pica en un universo de fantas¨ªa. Dragones y Mazmorras lleva m¨¢s de cuatro d¨¦cadas transport¨¢ndonos a lugares m¨¢gicos, a localizaciones inimaginables y variopintas. Lo ha hecho a trav¨¦s de m¨²ltiples formatos: primero mediante el juego de tablero, papel y l¨¢piz; luego en las p¨¢ginas de los libros, en el cine y en los videojuegos. Casi cincuenta a?os despu¨¦s de su concepci¨®n, D&D sigue m¨¢s vivo que nunca, tambi¨¦n en el terreno del ocio electr¨®nico. ¡°La gente tiene un deseo innato de contar historias y de compartir aventuras con amigos¡±, opina Dan Barrett, jefe de marca de Dungeons & Dragons, en conversaci¨®n con EL PA?S. El juego ¡°ha cubierto esa necesidad desde 1974, al tiempo que ha definido un g¨¦nero completamente nuevo¡±.
A finales de los a?os noventa, empresas como BioWare (Mass Effect, Dragon Age) se encargaron de adaptar las complejas reglas de D&D a los t¨ªtulos de rol. ¡°Dungeons & Dragons estableci¨® muchos de los conceptos e ideas que m¨¢s adelante se trasladaron a los videojuegos RPG ¡ªestad¨ªsticas de los personajes, subida de nivel, etc¡ª. En muchos casos, eran adaptaciones licenciadas enormemente exitosas¡±. De acuerdo con Barrett, ¡°hist¨®ricamente ha sido una buena forma de introducir a las nuevas audiencias en los mundos y personajes de D&D, por lo que se ha tratado de un punto de entrada importante para la marca¡±. La compa?¨ªa pretende continuar rellenando este espacio en los pr¨®ximos a?os.
Baldur's Gate III y Dungeons & Dragons: Dark Alliance, los siguientes videojuegos
Larian Studios, la desarrolladora responsable de Divinity: Original Sin 2, trabaja en Baldur's Gate III, el regreso de la saga m¨ªtica de BioWare. Al mismo tiempo, Tuque Games est¨¢ perfilando al sucesor espiritual de Baldur's Gate: Dark Alliance, un juego de acci¨®n que debut¨® en la generaci¨®n de PlayStation 2, Xbox y GameCube, aunque tambi¨¦n fue adaptado a Game Boy Advance. Dungeon's & Dragons: Dark Alliance dispondr¨¢ de modo cooperativo para hasta cuatro jugadores y ofrecer¨¢ mec¨¢nicas hack and slash ¡°en un mundo lleno de monstruos ic¨®nicos y de personajes legendarios¡±.
No en vano, el jugador controlar¨¢ a ¡°Drizzt Do' Urden y a sus compa?eros Cattie-Brie, Bruenor y Wulgar¡±, todos ellos personajes de las novelas de R.A. Salvatore, publicadas bajo el sello de los Reinos Olvidados. Aunque Barrett todav¨ªa no puede profundizar en los entresijos del sistema de combate, s¨ª adelanta que a pesar de su enfoque Action RPG conservar¨¢ la identidad de la saga en la que est¨¢ basado.
¡°Drizzt y sus compa?eros son personajes muy queridos por las novelas de fantas¨ªa¡±, pero tambi¨¦n ¡°protagonistas muy reconocidos¡± dentro del universo de D&D. De acuerdo con sus palabras, el t¨ªtulo de Tuque Games ¡°deleitar¨¢ a los seguidores¡± con las opciones de control de sus personajes. ¡°Si alguna vez quisiste ponerte en las botas de este h¨¦roe que blande dos cimatarras junto con un grupo de amigos, Dark Alliance te ofrece justo eso¡±.
Wizards of the Coast, la compa?¨ªa propietaria de Dungeons & Dragons, acaba de fundar Archetype Entertainment, un nuevo estudio liderado por el exBioWare James Ohlen, que ejercer¨¢ como director creativo de un t¨ªtulo de ciencia ficci¨®n que todav¨ªa no ha sido anunciado oficialmente, aunque ya han destapado alg¨²n arte conceptual del proyecto. Uno de los miembros clave de la nueva desarrolladora es Drew Karpyshyn, reputado guionista de videojuegos como Neverwinter Nights, Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, Jade Empire o las dos primeras entregas de Mass Effect. Cansado del corporativismo en BioWare, el tambi¨¦n escritor de novelas de fantas¨ªa y de Star Wars decidi¨® abandonar la compa?¨ªa por segunda vez, justo antes del lanzamiento de Anthem.
¡°Cuando comenc¨¦ en BioWare, todo era fresco y apasionantes. Era el trabajo so?ado, gente talentosa trabajando juntos en videojuegos ¨¦picos como Baldur's Gate, KOTOR, Mass Effect o Dragon Age. Sin embargo, a medida que crecimos y triunfamos, las cosas cambiaron. Nos volvimos m¨¢s corporativos. Fuimos menos capaces de hacer lo que am¨¢bamos y se impuls¨® a los equipos a crear juegos en base a an¨¢lisis de mercado en lugar de a nuestros instintos creativos y pasiones. Mi trabajo de ensue?o se transform¨® en un simple trabajo, perd¨ª el entusiasmo que un d¨ªa tuve¡±, public¨® Karpyshyn en su blog oficial.
¡°Es genial que Archetype, con tantos veteranos en el estudio, se haya unido a la familia de Wizards of the Coast¡±, celebra el responsable de marca. ¡°Est¨¢n trabajando en un t¨ªtulo de rol enfocado en la historia, pre?ado de una narrativa ¨¦pica y personal con decisiones impactantes¡±. El t¨ªtulo est¨¢ ambientado en un ¡°universo de ciencia ficci¨®n nuevo¡±, por lo que no seguir¨¢ las l¨ªneas maestras de Dragones y Mazmorras. En cuanto a los videojuegos basados en la saga de juegos de tablero, Wizards of the Coast promete que tiene ¡°m¨²ltiples productos en desarrollo, que se lanzar¨¢n en los pr¨®ximos a?os¡±. Esto incluye, por supuesto, tanto los t¨ªtulos desarrollados internamente (Dark Alliance) como los que han contado con socios externos, como en el caso de Baldur's Gate 3. Barrett anticipa novedades en futuro, pues asegura que regresar¨¢n a los videojuegos ¡°a lo grande¡±.
Los videojuegos, cruciales en la estrategia de expansi¨®n
Las reglas de D&D pueden suponer una barrera de entrada, pero la saga se ha extendido a trav¨¦s de novelas, series, pel¨ªculas, videojuegos, etc., de modo que algunas personas se han visto atra¨ªdas y han terminado con el l¨¢piz y el papel en las manos. ¡°Mientras nos expandimos hacia otras formas de entretenimiento, los videojuegos ser¨¢n uno de nuestros objetivos en el futuro inmediato¡±, asevera Dan Barrett. Reconoce asimismo que ¡°hay mucha profundidad en las reglas¡±, pero que los jugadores tienen mucha libertad de elecci¨®n. ¡°Quiz¨¢ prefieras una experiencia m¨¢s rolera y muy social, o tal vez otra m¨¢s centrada en el combate t¨¢ctico y en la estrategia¡±, ambas son igual de v¨¢lidas.
¡°Estamos tremendamente orgullosos de que 46 a?os despu¨¦s, el juego no solo siga funcionando, sino que contin¨²a creciendo de forma masiva. 2019 fue nuestro mejor a?o¡±. Desde que lanzaron la quinta edici¨®n de las reglas en 2014, han experimentado 6 a?os consecutivos de crecimiento, hasta el punto de que ya hay 40 millones de jugadores en todo el mundo. La empresa ha compartido una infograf¨ªa en la que se muestran diferentes datos, como por ejemplo, la edad de los jugadores. As¨ª las cosas, el 40% es menor de 24 a?os. Tambi¨¦n se refleja el consumo por sexo: aunque el 61% de los jugadores siguen siendo varones, cada vez hay m¨¢s mujeres que disfrutan de Dragones y Mazmorras, el 39%. Barrett subraya que est¨¢n avanzando en ese sentido: ¡°La inclusividad es uno de los valores primordiales de Wizards of the Coast, as¨ª que es importante crear juegos que tengan potencial para juntar a las personas¡±. Una de las claves es asegurarse de que ¡°los fans potenciales puedan verse representados¡±.
Como en el videojuego, todas las personas necesitan un espejo en el que mirarse, sentir que cualquiera puede ser el protagonista de una historia, independientemente del g¨¦nero, el color de piel o su identidad sexual. T¨ªtulos de rol como Baldur's Gate III, que a?ade un editor de personajes profundo, brinda la posibilidad de que el jugador sea quien quiera ser. Despu¨¦s de todo, la aventura no hace distinciones. Sobrevivir a ella ya es otro asunto.
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