Un futuro interactivo, democr¨¢tico y uniformado: por qu¨¦ Balenciaga acierta presentando su colecci¨®n a trav¨¦s de un videojuego gratuito
La firma comandada por Demna Gvasalia es experta en saber leer el presente. Tras estos meses de desfiles en formato digital, ellos han preferido apostar por una moda interactiva que se puede llevar gratis (al menos en la pantalla)
Cuando hace tres a?os irrumpieron en nuestra vida las modelos-avatar, generadas por ordenador, parec¨ªan una an¨¦cdota, una estrategia posible pero que, sin embargo, hablaba de un futuro lejano. Cuando, m¨¢s recientemente, la ropa digital, creada ¨²nicamente para lucir en el mundo virtual, empez¨® a ¡®confeccionarse¡¯, tambi¨¦n se pens¨® en ella como una herramienta que tardar¨ªa mucho en implementarse. Pero 2020, igual que ha frenado algunos procesos y rutinas habituales, ha acelerado la estandarizaci¨®n de otros. Lo que hace doce meses parec¨ªa casi ciencia ficci¨®n hoy es una estrategia casi normalizada en el sector.
Si en mayo firmas como Valentino o Marc Jacobs, entre otras, lanzaban sus respectivas colecciones en Animal Crossing (el videojuego m¨¢s vendido del a?o), y mientras tanto, cientos de usuarios mataban las horas muertas de confinamiento creando vestidos digitales para sus respectivos avatares en los Sims o Fortnite, las colecciones para la pr¨®xima primavera (presentadas durante estos meses de oto?o) han explotado a¨²n m¨¢s esa vertiente. Louboutin creaba un juego interactivo para dise?ar tu propio avatar y ¡®probarte¡¯ as¨ª sus nuevos zapatos, Mugler replicaba digitalmente a Bella Hadid en un v¨ªdeo animado que presentaba sus novedades en formato virtual y este domingo Balenciaga estrenaba ¡®Afterworld: the age of tomorrow¡¯, un videojuego propio que se adelanta al resto (no solo en el formato; tambi¨¦n integra la colecci¨®n del oto?o del a?o que viene);? un recorrido ut¨®pico situado en 2031 (plagado de anuncios ficticios, neones y drones en el que, curiosamente, parece restablecerse el equilibrio del Universo) y que se apoya enteramente en la interactividad: los jugadores pueden customizar sus prendas en un tienda, para despu¨¦s embarcarse en un viaje por la ciudad y el bosque repleto de retos y acertijos.
En la creaci¨®n del videojuego, obra del estudio creativo parisino W Studio, han colaborado varios espa?oles: la m¨²sica corre a cargo del artista Carlos S¨¢ez /colaborador habitual de Arca) y la est¨¦tica es obra de las artistas multimedia Claudia Mat¨¦ y Lorena Prain. Mat¨¦, que lleva a?os trabajando con firmas en la realizaci¨®n de avatares y animaciones 3D, tambi¨¦n fue la encargada, hace algunos meses, de ¡®virtualizar¡¯ la campa?a de Alexander Wang.
Aunque el proceso se haya acelerado, la intersecci¨®n entre la moda y los mundos virtuales no solo tiene que ver con la situaci¨®n actual. Abri¨¦ndose, por fin, a la innovaci¨®n tecnol¨®gica, las firmas se han dado cuenta de pueden ampliar su audiencia hacia generaciones m¨¢s j¨®venes (llegar a la Gen Z es, a d¨ªa de hoy, la batalla de casi todas), crear vivencias relacionadas con sus productos mucho m¨¢s genuias que el mero visionado de un desfile y, lo que es m¨¢s importante, generar la impresi¨®n de ¡®democratizaci¨®n¡¯ de sus productos y acortar asi el abismo entre sus contenidos y los contenidos que suelen consumir las grandes audiencias. Si en Animal Crossing es absolutamente gratuito vestir de la firma que uno quiera (s¨®lo hace falta saber de c¨®digo) y ya hay comunidades en Reddit que intercambian prendas digitales de las ense?as del momento, otras herramientas, como el videojuego de Balenciaga, son capaces de generar la ilusi¨®n de pertenencia: a fin de cuentas, el jugador elige su ropa y se viste para interactuar, casi como en el mundo anal¨®gico. De ah¨ª a la propiedad real de estos productos, o al menos al deseo de los mismos, solo hay un peque?o paso.
Balenciaga, adem¨¢s, lleva a?os jugando dos bazas muy pertinentes que ahora alcanzan su m¨¢xima expresi¨®n: la primera tiene que ver con su discurso, que casi siempre se sit¨²a en el futuro, apocal¨ªptico (como en su ¨²ltimo desfile f¨ªsico, el pasado febrero) o meramente tecnol¨®gico, como es el caso. Eso no quiere decir, por supuesto, que sus dise?os se parezcan a la est¨¦tica de ciencia ficci¨®n que habita en el imaginario colectivo; muy al contrario, se trata de prendas que, si bien juegan a los vol¨²menes y la desproporci¨®n, suelen funcionar como b¨¢sicos, como un pretendido uniforme minimalista cuajado de vaqueros, anoraks, jerseys de colores y trajes de chaqueta negros, una estrategia que les permite, adem¨¢s, reintroducir prendas de otras temporadas en el presente sin que el efecto llame la atenci¨®n en absoluto. Como en esa corriente de la ciencia ficci¨®n que va de las pel¨ªculas de ¡®Solaris¡¯ a ¡®Her¡¯, en el futuro de Balenciaga la ropa ser¨¢ meramente funcional, y nadie destacar¨¢ frente al resto solo por la indumentaria.
S¨ª lo har¨¢, seg¨²n la firma francesa, a trav¨¦s de arquetipos humanos, el otro elemento clave de la marca. Ya sea sobre la pasarela o en la pantalla, Demna Gvasalia, director art¨ªstico de la marca, siempre ha mostrado sus creaciones codificadas seg¨²n estereotipos: mujeres ejecutivas, j¨®venes adictos a la m¨²sica electr¨®nica, oficinistas, se?oras de clase alta¡as¨ª, por muy irreverente que pueda parecer su ropa a primera vista, lo realmente vanguardista en Balenciaga siempre es el factor del reconocimiento, en un entorno, como la moda de alta gama, que casi nunca se atreve a hablar de esquemas indumentarios m¨¢s all¨¢ del lujo o la novedad.
Este sistema de arquetipos duplica su potencia en formato videojuego, terreno natural de los personajes estereotipados. En el mundo virtual de Balenciaga hay avatares y prendas para todos los gustos. Solo la alusi¨®n a las armaduras medievales a modo de pantalones indica que esto, adem¨¢s de una colecci¨®n, es un juego. El presente (que no el futuro) de la moda era esto.
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