¡°Detr¨¢s de cada pantalla hay mil ingenieros trabajando para que sea adictiva¡±: ?son las apps de citas el nuevo Candy Crush?
La gamificaci¨®n de las aplicaciones para encontrar pareja hace que estas puedan transformarse en m¨¢quinas de dopamina de bolsillo con las que encontrar validaci¨®n y pasar el tiempo. ?Por qu¨¦ son tan adictivas?
Las aplicaciones para encontrar pareja son tan habituales que nadie se averg¨¹enza si al dejar el m¨®vil sobre la mesa, aparece una notificaci¨®n proveniente de una de estas apps. Sin embargo, pese a que el objetivo de las mismas es ligar, el hecho de que muchas personas aseguren haberse ¡°pasado Tinder¡± demuestra que buscar pareja es para muchos una forma m¨¢s de pasar el rato. ?El motivo? La gamificaci¨®n de las citas, una din¨¢mica que tiene como objetivo motivar y fomentar la participaci¨®n de manera activa de los usuarios a trav¨¦s de la aplicaci¨®n de elementos y din¨¢micas propias de los juegos en contextos no l¨²dicos. La gamificaci¨®n de estas apps transforma la acci¨®n de deslizar en una actividad altamente recompensada similar a las m¨¢quinas tragaperras, donde ganar ocurre en intervalos aleatorios que nos deja deseando m¨¢s.
Adictos al ¡®match¡¯
El estudio ¡®Aplicaciones de citas en Espa?a: Preferencias y tendencias en 2024¡ä indica que el refuerzo intermitente, un mecanismo similar al que se encuentra en los juegos de azar, es el que mantiene a los usuarios en un estado de expectativa constante. De esta forma, se alimenta su deseo de conseguir un ¡°match¡± o una conexi¨®n exitosa. ¡°Adem¨¢s, hay que considerar que es probable que una buena parte de los j¨®venes que se descargan esta aplicaci¨®n lo hagan despu¨¦s de una ruptura, en un momento en el que es com¨²n que se sienten m¨¢s vulnerables. Esto crea el escenario perfecto para que el refuerzo intermitente refuerce a¨²n m¨¢s nuestra dependencia de estas plataformas¡±, explican los responsables de este an¨¢lisis, que indica que tres de cada cinco j¨®venes espa?oles perciben adicci¨®n en las aplicaciones de citas.
No es s¨®lo el refuerzo intermitente el responsable de que estas apps fomenten la dependencia, pues tambi¨¦n entra en juego la par¨¢lisis de elecci¨®n, que describe la tendencia a creer que siempre hay una opci¨®n mejor disponible, lo que lleva a procrastinar la toma de decisiones. Por eso cada vez surgen m¨¢s propuestas que buscan dar una alternativa a quienes se encuentran sumidos en la fatiga de las citas, como el speed dating. Tom Hopcroft, fundador de Guiris de Mierda y organizador de este tipo de citas, se?ala que el ¨¦xito de estas propuestas demuestra que la gente est¨¢ cansada de las aplicaciones. ¡°Usan t¨¦cnicas de gamificaci¨®n para capturar los centros de recompensa del cerebro y seguir administrando dopamina para que los usuarios sigan haciendo swipe. A las apps s¨®lo le interesa que sigamos deslizando el dedo mientras ellos cuelgan la zanahoria del amor frente a nuestra cara, fuera de nuestro alcance. Sin embargo, ?nunca podremos darle un mordisco!¡±, explica.
Cerca del 60% de los j¨®venes usuarios de aplicaciones de citas admiten dedicar m¨¢s de una hora diaria a estas plataformas, mientras que un 10% confiesa invertir entre 2 y 3 horas al d¨ªa en su uso. El 5% revela pasar m¨¢s de 4 horas al d¨ªa en ellas, un dato que demuestra que la propia mec¨¢nica de las aplicaciones, que tiene una usabilidad t¨ªpica de los videojuegos, puede generar adicci¨®n. ¡°Se basa en la toma de decisiones r¨¢pidas a partir de la m¨ªnima informaci¨®n, y aporta un feedback directo y claro de lo que est¨¢ pasando. Ha cambiado radicalmente la forma de encontrar pareja, que antes exig¨ªa poner en marcha un proceso concreto que ahora, se ha simplificado. Se basa en simplificar una realidad para hacerla m¨¢s eficiente¡±, comenta a S Moda Carlos G. Tard¨®n, Doctor en Psicolog¨ªa especializado en Gamificaci¨®n y Videojuegos. ¡°Estructurar la informaci¨®n responde a las mec¨¢nicas del v¨ªdeojuego, donde se tienen claros cu¨¢les son los pasos a seguir para lograr ciertas cosas. En las apps, se toman decisiones estrat¨¦gicas a partir de la imagen y la forma de escribir, y hay estructuras que ayudan a ser m¨¢s eficientes para ser m¨¢s atractivos. Eso ha llevado a que el acto de hacer swipe se haya transformado en una cribadora de intereses, pero a una velocidad m¨¢s r¨¢pida que antes. Incluso hay mucha gente que tiene prescritos los textos que va a enviar. En el pasado, conocer a alguien era una situaci¨®n m¨¢s laboriosa, mientras que ahora existe la oportunidad de hacer multitud de interacciones y los usuarios pueden hacer criba a gran velocidad. El usuario recibe est¨ªmulos acorde a cu¨¢n atractivo es. Son estructuras de usabilidad t¨ªpicas de videojuegos pasados a aplicaciones con otros fines¡±, se?ala.
Apps como Bumble ponen en marcha medidas de bienestar digital y cuentan con opciones con las que intentar paliar el agotamiento mental, como el Modo Snooze. ¡°Bumble ha sido l¨ªder en abordar nuevas caracter¨ªsticas que ponen la salud mental y el autocuidado en primer plano, como la funci¨®n ¡°Snooze¡±, que te da la oportunidad de pausar tu actividad y volver cuando est¨¦s lista¡±, comenta Alba Duran, Directora de Marketing en Bumble Espa?a. ¡°Siempre hablamos con nuestra comunidad para saber c¨®mo podemos seguir evolucionando para satisfacer sus necesidades. Nos tomamos muy en serio sus comentarios. En nuestro estudio, pedimos a las personas solteras de todo el mundo que identificaran que mejorar¨ªa su experiencia con las aplicaciones de citas, y m¨¢s de la mitad de las personas asegur¨® querer una mayor claridad en las intenciones, nuevas formas de mostrar su compatibilidad y diferentes maneras de iniciar la conversaci¨®n. Con estas actualizaciones, abordamos estos tres temas, subrayando nuestro compromiso de mejorar las citas para las mujeres¡±, asegura.
?A jugar!
Pero, ?ponen las aplicaciones de forma deliberada f¨®rmulas de gamificaci¨®n en sus sistemas? El propio Carlos G. Tard¨®n fue contratado precisamente para que una app (que ya no existe) hiciera lo contrario. ¡°Su intenci¨®n era que la gente construyera estructuras y creara relaciones no s¨®lo amorosas, sino de otro tipo. Era en el inicio del auge de las parejas abiertas y del poliamor, y quer¨ªan estructurar la experiencia para que se intentaran valorar m¨¢s cosas, huyendo de la gamificaci¨®n. Quer¨ªan monetizarlo y convertirlo en una red social, pues estas apps, en la actualidad, no est¨¢n siendo redes sociales. Las estructuras de monetizaci¨®n est¨¢n en el otro lado¡±, asegura Tard¨®n. ¡°La gamificaci¨®n es un fen¨®meno general en las relaciones sexuales y de pareja, y las relaciones l¨ªquidas hacen que tanto el sexo como las relaciones sean un juego. Es algo que se traslada a las apps y al manejo de las mismas, donde adem¨¢s el fen¨®meno se magnifica y las personas son cosificadas. Es f¨¢cil engancharse, porque los matches son similares a los likes, que significan que nuestro yo virtual, que tantas veces suplanta al real, es querido y admirado. El match funciona, en definitiva, como un refuerzo positivo que engancha a muchos¡±, opina Guillermo Fouce, doctor en psicolog¨ªa social y profesor en la Universidad Complutense de Madrid
En la Gu¨ªa de Tinder, el equipo explica c¨®mo funciona el algoritmo de la app y si existe ¡°una forma de jugar¡± con el sistema para conseguir m¨¢s matches. ¡°Lo m¨¢s importante para ayudar a mejorar las probabilidades de matches de nuestros usuarios en Tinder es¡ usar la app. Priorizamos a los usuarios que tengan la cuenta activa y que usen la aplicaci¨®n. No queremos que la gente pierda el tiempo mostrando perfiles de usuarios inactivos. Queremos que nuestros usuarios tengan conexiones significativas, conversaciones y, al final, que se conozcan en persona, y no hay nada mejor que hacer match y romper el hielo con una buena conversaci¨®n. Utilizar la app con regularidad ayuda a los usuarios a estar m¨¢s presentes, a ver m¨¢s perfiles y a conseguir m¨¢s matches. Lo m¨¢s importante para nuestro algoritmo es simplemente esto, y est¨¢ totalmente bajo el control de nuestros usuarios¡±, escriben.
Resulta curioso el hecho de que el cofundador de Tinder Sean Rad admita que siempre vio la interfaz de la aplicaci¨®n como un juego, por lo que el conocido swipe, que no exist¨ªa en la primera versi¨®n de la app, sigue el modelo de una baraja de naipes, siendo las cartas las im¨¢genes de los usuarios. El impulso natural es el de interactuar con la carta superior apart¨¢ndola a un lado, algo que en la aplicaci¨®n se traduce en deslizar el dedo hacia la derecha. ¡°Nadie se une a Tinder porque est¨¦ buscando algo. La gente se une porque quiere divertirse. Ni siquiera importa si haces match, porque simplemente ¡®swipear¡¯ ya es muy divertido¡±, asegur¨® Rad a la revista ¡®Time¡¯.
Por su parte Aza Raskin, defensor de la ¨¦tica en la tecnolog¨ªa y creador del denominado scroll infinito, que ofrece al usuario pasivo contenido de forma constante, explic¨® a ¡®BBC Program¡¯ que las redes son creadas de forma deliberada para generar en sus usuarios adicci¨®n, una pr¨¢ctica que ha encontrado en las apps su reflejo. ¡°Es como si estuvieran tomando coca¨ªna conductual y roci¨¢ndola por toda la interfaz, y eso es lo que hace que el usuario regrese una y otra vez. Detr¨¢s de cada pantalla hay literalmente mil ingenieros que han trabajado para tratar de hacer que sea lo m¨¢s adictivo posible¡±, asegura.
Sin embargo, tal y como se?ala la periodista Lora Kelley en ¡®The Atlantic¡¯, en el core de estas aplicaciones se encuentra una poderosa paradoja: ¡°Prometen ayudar al usuario a conocer gente nueva, pero la forma en la que ganan dinero es asegur¨¢ndose de que sigas haciendo swipe¡±. Por ello, cuando las aplicaciones cuya finalidad es que la gente encuentre pareja se basan en una paradoja y encuentran en la gamificaci¨®n la forma de mantener a los usuarios activos, nos encontramos con que buscar pareja puede estar condenado al ¡®game over¡¯.
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