Cientos de j¨®venes buscan las claves para vivir del videojuego
El primer encuentro en Espa?a de desarrolladores re¨²ne a estudiantes y a profesionales emergentes del sector
?Podr¨ªa ganarme la vida gracias a las brillantes ideas que me vienen a la cabeza cada vez que empu?o los mandos de mi consola o pruebo un juego en el ordenador? Sergio, ?ngel y Camilo, estudiantes de Ingenier¨ªa Inform¨¢tica en la Universidad de Alicante, se lo han preguntado muchas veces, as¨ª como los m¨¢s de doscientos j¨®venes que, como ellos, se agolpaban esta ma?ana en las puertas de la Facultad de Inform¨¢tica de la Universidad Complutense de Madrid. All¨ª ha arrancado Id¨¦ame, el primer encuentro universitario de j¨®venes desarrolladores de videojuegos en Espa?a, auspiciado por el M¨¢ster en Videojuegos de la Complutense, por Nintendo Ib¨¦rica y por el Ministerio de Industria. Durante dos d¨ªas, Id¨¦ame tiene el prop¨®sito de orientar a los locos de los videojuegos sue?an con convertirse en desarrolladores, o lo que es lo mismo, dedicarse a plasmar sus ideas en videojuegos. En el encuentro podr¨¢n relacionarse, mostrar sus trabajos, buscar colaboradores y establecer nuevos contactos. Y sobre todo, conocer a j¨®venes desarrolladores que han conseguido dar el paso hacia el mundo profesional en Espa?a, que es el quinto consumidor mundial de videojuegos pero, sin embargo, est¨¢ a la cola en la producci¨®n, por detr¨¢s de Italia, Holanda o Noruega.
Espa?a es el quinto consumidor mundial de videojuegos pero, sin embargo, est¨¢ a la cola en la producci¨®n, por detr¨¢s de Italia, Holanda o Noruega
Akaoni, EnjoyUp, Over the Top Games o Abylight. Para los profanos en la material, estos nombres no dicen mucho. Pero dentro del mundillo, se han convertido en modelos a seguir. Son las peque?as empresas espa?olas que han conseguido sacar desarrollar sus propios proyectos y hacerlos llegar al p¨²blico a trav¨¦s de la distribuidora Nintendo y a la nueva tecnolog¨ªa de descargas. Detr¨¢s de las empresas est¨¢ el talento de varios desarrolladores que, en su d¨ªa, decidieron desvincularse de grandes empresas y que hoy pueden preciarse de haber conseguido colgar cada uno su propio videojuego. Roberto ?lvarez, fundador de Over the Top Games, Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up, Jos¨¦ Manuel I?iguez Ric¨®s, director de Aokoni, e Ignacio Garc¨ªa, gerente de Abylignt, son algunos de los ponentes espa?oles. Todos ellos insisten en se?alar que no existen recetas para el ¨¦xito. Pero s¨ª aportan algunas claves de c¨®mo hacer de un chispazo de inspiraci¨®n un videojuego listo para descargar.
Una buena idea propia: puede parecer una perogrullada, pero tener una idea propia es la base para conseguir llevar un proyecto propio al mercado profesional. En el sector de los videojuegos confluyen diferentes profesionales: programadores inform¨¢ticos, dise?adores, directores de arte, m¨²sicos y guionistas. La manera de abrirse un hueco en el mundillo es comenzar a trabajar como testeador para una gran empresa yprogresar. Pero se trabaja para otros y en base a las ideas de otros. "Llega un momento en el que quieres contar tu propia historia", se?ala Jorge Biedma Azuar, director de Enjoy Up desde 2007. Antes Jobi, tal y como se le conoce en el gremio, hab¨ªa dado el salto del trabajo como t¨¦cnico electr¨®nico a la programaci¨®n de videojuegos y m¨¢quinas arcades para varias empresas. Segu¨ªa sabi¨¦ndole a poco. Como ¨¦l, tambi¨¦n Jos¨¦ Manuel I?iguez, de Aokoni, o Ignacio Garc¨ªa, de Abylight, despu¨¦s de a?os trabajando para otros, quisieron tomar el mando. A partir de ese momento, s¨®lo hab¨ªa un problema: el dinero.
Financiaci¨®n, el gran escollo: un desarrollador debe asumir diferentes gastos: los ordenadores, el software y el alquiler de un local son, seg¨²n Roberto ?lvarez, de Over the Top Games, los m¨¢s asumibles. "Lo m¨¢s caro esel dinero que se necesita para vivir todo ese tiempo", ha apuntado. Roberto, junto a tres socios, acaba de conseguir a mediados de julio colgar en la plataforma digital Wii Ware de Nintendo su juego NyxQuest, despu¨¦s de un a?o de trabajo sin ingresos externos. Todo ello le ha supuesto un coste de unos 200.000 euros, financiado de los ahorros que ¨¦l y sus socios ten¨ªan. Porque ese es el gran problema al que se enfrentan los desarrolladores en Espa?a: no hay financiaci¨®n p¨²blica ni privada. Las subvenciones estatales, que funcionan en Inglaterra, Francia y los pa¨ªses n¨®rdicos, en Espa?a no se materializan. Los ponentes han coincidido en se?alar que Espa?a adolece de falta de apoyo institucional al videojuego. El sector recibi¨® con alegr¨ªa las declaraciones de la ministra ?ngeles Gonz¨¢lez-Sinde el pasado 1 de julio, en las que se refiri¨®al videojuego como "un arte que necesita ayudas del sector privado, pero tambi¨¦n p¨²blicas". A la espera de que las palabras se conviertan en hechos, Roberto calcula que con la descarga de unas 20.000 copias de su videojuego conseguir¨¢ amortizar su inversi¨®n. Una perspectiva que ve m¨¢s que posible, ya que el producto est¨¢ funcionando bien.
Pura pasi¨®n: A falta de sistemas de financiaci¨®n y con un tejido industrial d¨¦bil, Ignacio Garc¨ªa, de Abylight, apunta a que la "pura pasi¨®n" es la verdadera clave para meterse en un mundo muy competitivo y muy sacrificado. Con m¨¢s de veinte a?os a sus espaldas en el sector del videojuego, reconoce que la inestabilidad y el riesgo continuo siempre acompa?an a los desarrolladores. Pero su enorme afici¨®n les hace mantenerse en la brecha.
Distribuci¨®n, o las ventajas de la tecnolog¨ªa on line: La irrupci¨®n de nuevos sistemas de distribuci¨®n on line, a trav¨¦s de descargas, ha supuesto un cambio radical en el sector. Hasta el punto de que los ponentes hablan de una aut¨¦ntica revoluci¨®n. El poder colgar sus videojuegos en la plataforma Wii de Nintendo es lo que les ha permitido "competir con productos de calidad en un mercado muy grande y competitivo", ha se?alado Roberto ?lvarez. ?Y qu¨¦ hace falta para obtener un kit de desarrollo y una licencia de Nintendo? Seg¨²n ?lvarez, no es necesario presentar avales econ¨®micos. Cuenta m¨¢s un buen curr¨ªculo y un local en el que mantener protegido el kit. Y sobre todo, un buen proyecto.
Formaci¨®n: aunque la mayor¨ªa son autodidactas, los j¨®venes desarrolladores espa?oles coinciden en su mayor¨ªa en que una buena formaci¨®n es indispensable. Ellos aprendieron a programar y dise?ar a base de trabajar, muchas veces por las malas. Aunque algunos como Jos¨¦ Manuel I?iguez, director de Aokoni, consideran que la formaci¨®n en Espa?a a¨²n no est¨¢ al nivel- ¨¦l se form¨® durante ocho a?os en Jap¨®n- casi todos son partidarios de los varios estudios de m¨¢ster que han surgido en los ¨²ltimos a?os. Para acceder a ellos es necesario haber pasado previamente por una ingenier¨ªa. "Eso ofrece una base para trabajar durante 40 a?os. Y no s¨®lo en los videojuegos", apunta Ignacio Garc¨ªa, de Abylight". "Yo siempre me pregunto porqu¨¦ no monto un bar y me dejo de tanto videojuego", dice ir¨®nico. "Pero en el fondo, no s¨¦ hacer otra cosa".
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