Super Mario en el museo
Los videojuegos viven su ¡®nouvelle vague¡¯ con presencia en las salas de exposici¨®n Creaciones 'indie' de alto contenido est¨¦tico acercan el entretenimiento al arte
El videojuego como una de las Bellas Artes, o como una forma industrial de entretenimiento. ?M¨¢s cerca de la novela, o del Monopoly? La discusi¨®n en torno al car¨¢cter art¨ªstico del medio es antigua y se lleva fraguando desde el auge del arcade (esas m¨¢quinas recreativas de los 80), con los m¨ªticos Space Invaders o Pac-Man. Los marcianitos quedan ya lejos y la industria se enfrenta ahora a una revoluci¨®n creativa que ha hecho posibles juegos como Braid, que, ideado por una sola persona y construido por media docena de dise?adores, est¨¢ considerado internacionalmente una proeza est¨¦tica. Este, y otros indie games (juegos de factura independiente alejados de los patrones de la industria) han dinamitado los supuestos del viejo debate.
La aparici¨®n de estos videojuegos fabricados en peque?os talleres artesanos con inversiones ¨ªnfimas comparadas con las de las grandes sagas ¡ª130.000 euros para Braid, m¨¢s de 207 millones para el GTA V, el gran ¨¦xito de la industria esta temporada¡ª ha coincidido con el reconocimiento del Gobierno estadounidense del medio como arte en 2011 y la admisi¨®n del videojuego dentro de algunas de las catedrales del arte, como el museo neoyorquino MoMA o el Smithsonian de Washington en 2012. Y ha venido acompa?ada, adem¨¢s, del ¨¦xito comercial, con algunos t¨ªtulos contando sus ventas por millones: Braid y Fez superaron el mill¨®n de copias, y Minecraft se ha convertido en el fen¨®meno de esta tendencia con m¨¢s de 33 millones de copias vendidas desde su salida en 2009, m¨¢s a¨²n de las que suma el GTA V hasta la fecha (32,5 millones).
Venta millonaria
- La clasificaci¨®n de los juegos indie est¨¢ liderada por Minecraft, con m¨¢s de 33 millones de copias.
- En el tramo medio se encuentran Limbo (m¨¢s de tres millones), Mystery Case Files (2,5 millones), Sword & Sworcery (1,5 millones) o Amnesia (1,4 millones).
- El umbral del mill¨®n de copias vendidas lo han superado Super Meat Boy, Fez, Braid, y DayZ.
Los indie games encarnan la madurez de un medio que ya no busca ¨²nicamente el ¨¦xito comercial inmediato. Si Braid cuenta una historia de amor en un mundo en el que el jugador puede modificar el paso del tiempo a su antojo, Fez retrata el salto de un personaje bidimensional a un mundo en 3D como una experiencia est¨¦tica con ecos del 2001: Una odisea del espacio de Kubrick; Gone Home invita al jugador a descubrir en primera persona la intimidad de una familia rebuscando entre sus objetos personales, con la curiosidad humana como motor del juego; y The Stanley Parable reflexiona sobre el libre albedr¨ªo cuestionando los propios mecanismos del medio. Todas estas obras coinciden en plantearse un objetivo que va m¨¢s all¨¢ de la diversi¨®n inmediata y el lucro.
Para Celia Pearce, profesora de Arte en la Universidad Polit¨¦cnica de Georgia y fundadora del festival Indie Cade dedicado a estos juegos (que celebra su s¨¦ptima edici¨®n en octubre de 2014), lo que se vive en el medio tiene un s¨ªmil muy claro: la Nouvelle Vague en cine. ¡°En los cincuenta, la Nueva Ola francesa y otros movimientos expandieron el cine como un movimiento art¨ªstico¡±, recuerda Pearce. ¡°Las escuelas de cine se convirtieron en algo tremendamente influyente, as¨ª que empez¨® a surgir un movimiento indie en el cine nada diferente de lo que hoy estamos viendo en videojuegos¡±.
Que la revoluci¨®n haya llegado ahora, responde, seg¨²n estudiosos y creadores, a dos claves: Internet, las nuevas plataformas de venta, como Steam o Xbox Live, que permiten reducir intermediarios entre creador y jugador, y el abaratamiento de la tecnolog¨ªa de desarrollo de videojuegos. ¡°Ha habido una gran explosi¨®n de herramientas para crear sin necesidad de saber programaci¨®n, de tener un publicista que consiga colocar tu obra en una tienda, o un mont¨®n de dinero¡±, explica William Pugh, dise?ador de The Stanley Parable junto a Davey Wreden. Ahora, ¡°Braid y otros t¨ªtulos de ese a?o [2008]lo empezaron todo, nos hicieron ver que pod¨ªa conseguirse¡±.
Fotogaler¨ªa: Los creadores eligen sus videojuegos
Dise?adores eligen los videojuegos que han marcado la Historia del medio, o su propia historia como creadores.
Estas tecnolog¨ªas cercanas al h¨¢galo usted mismo han introducido voces nuevas en el debate art¨ªstico, que se mueven entre el (aparente) desinter¨¦s por la pol¨¦mica y la defensa m¨¢s enconada. Tanto William Pugh de The Stanley Parable como Steve Gaynor de Gone Home dan la misma respuesta: lo importante no es ¡°la etiqueta¡± art¨ªstica, sino la experiencia y el compromiso del usuario con el juego. Ra¨²l Rubio, cabeza visible del estudio espa?ol Tequila Works ¡ªequipo responsable de la esperada ¡°aventura pict¨®rica en movimiento¡± para Playstation 4, Rime, que se inspira en los cuadros de Soroya, y El principito, tambi¨¦n renuncia al debate. Aunque matiza: ¡°Para nosotros es tan sencillo como preguntarse: ?Hay algo que te hace sentir el juego como si fuera un hijo, algo con lo que quieres conmover al mundo? Si la respuesta es s¨ª, no hay ninguna duda de qu¨¦ estamos hablando¡±. Dudas tampoco tiene Jonathan Blow, arquitecto del pistoletazo de salida a los indie games, Braid: ¡°No me gusta este debate porque me parece que es obvio que los videojuegos son o pueden ser arte¡±.
No es tan evidente. Roger Ebert, uno de los cr¨ªticos art¨ªsticos contempor¨¢neos m¨¢s relevantes (el ¨²nico con una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood) public¨® en 2010 un art¨ªculo de t¨ªtulo demoledor: ¡°Los videojuegos nunca podr¨¢n ser arte¡±. Ebert afirma que, ¡°por principio¡±, el medio del juego interactivo nunca podr¨¢ ¡°compararse con los grandes poetas, directores o novelistas¡±, debido a la principal caracter¨ªstica del videojuego: las normas que impone y los objetivos del jugador. Asegura que, al establecer una meta, al ¡°poder ganarse¡±, el videojuego se distancia por s¨ª mismo del arte. Roger Ebert falleci¨® en 2013, y con ¨¦l, seg¨²n Pearce, la corriente cr¨ªtica contra este medio como forma art¨ªstica. Sin embargo, las voces discordantes no han cesado. Luis Navarrete, coordinador del Aula de Videojuegos de la Universidad de Sevilla, un grupo de estudio y trabajo en torno a este sector creativo, cree que ¡°el videojuego tiene a¨²n mucho camino por recorrer¡±: ¡°?Puede transmitir la emoci¨®n que sentimos al leer un poema de Benedetti, por ejemplo? Yo amo el videojuego, pero tengo que decir que en mi caso nunca ha sido as¨ª¡±.
El Gobierno de Estados Unidos reconoci¨® el medio como arte en 2011
?Qu¨¦ ha diferenciado el desarrollo del videojuego con respecto a otras artes para que sus propios usuarios tengan dudas de lo art¨ªstico del medio? Para Carlos Ram¨ªrez, guionista y miembro del Aula de Videojuegos, la respuesta est¨¢ en su a?o de nacimiento: ¡°El videojuego se origina en una ¨¦poca en la que las industrias culturales est¨¢n funcionando al m¨¢ximo [el primer videojuego comercial data de 1971], y en seguida se mete en la industria sin haber pasado por un proceso m¨¢s artesanal. Al entrar en los grandes estudios, el individuo creativo queda aplastado, o en cualquier caso es secundario. El resurgir de los estudios independientes hace que cobre fuerza la figura del autor¡±.
Si en el desarrollo de videojuegos como el FIFA ¡ªel simulador de f¨²tbol l¨ªder del mercado¡ª participan cientos de trabajadores, en el de The Stanley Parable han sido 22 personas en total, capitaneadas por dos dise?adores veintea?eros y sin presupuesto. ?Hubiera sido posible crear un juego de estas caracter¨ªsticas ¡ªsin acci¨®n, sin puntuaci¨®n, sin objetivos claros¡ª dentro de la industria? ¡°Hubiera tenido mejores gr¨¢ficos. Y un mapa¡±, bromean Wreden y Pugh. ¡°No hemos visto este tipo de juegos en la industria. O no tan frecuentemente como nos gustar¨ªa. As¨ª funciona el sistema, haciendo callar las voces m¨¢s personales¡±.
Quiz¨¢ por esa raz¨®n Steve Gaynor abandon¨® el estudio Irrational Games, donde hab¨ªa trabajado en el blockbuster BioShock Infinite, para encerrarse en el garaje de su casa a dar a luz al peque?o proyecto de Gone Home. ¡°Ten¨ªamos tan poco dinero que todos los miembros del equipo nos fuimos a vivir juntos para ahorrar¡±, cuenta Gaynor. ¡°Si trabajas con un publicista y propones un juego de dos horas de duraci¨®n, sin personajes a la vista ni combates, te van a preguntar que d¨®nde est¨¢n los beneficios. No creo que este juego pueda hacerse dentro de una gran corporaci¨®n¡±.
Sin embargo, la industria no ha permanecido sorda a las trompetas que anuncian un cambio de modelo. Steam permite descargar juegos para PC, Mac o Linux por unos 12 euros. El servicio re¨²ne ya a 75 millones de usuarios y m¨¢s de 9.000 t¨ªtulos disponibles, muchos de ellos creados por peque?as compa?¨ªas (ah¨ª se encuentran Gone Home y The Stanley Parable, entre otros). Aunque es la empresa quien elige qu¨¦ videojuegos entran en su sistema, la plataforma Greenlight permite a los desarrolladores proponer sus juegos a la comunidad, que vota qu¨¦ t¨ªtulos quieren ver en Steam. Entre 2004 y 2007, las ventas de la plataforma se duplicaron cada a?o, lo que explica que el mercado del videojuego para PC haya crecido entre 2012 y 2013 un 23%, cinco puntos por encima del de videoconsolas, alcanzando los 12,8 millones de euros al a?o.
Despiertos ante esta tendencia, Sony, creadora de la Play Station, una de las consolas m¨¢s solventes del mercado, se ha lanzado de cabeza al juego independiente, anunciando que tendr¨¢n una especial importancia tanto en la Play Station 4 como en su nueva m¨¢quina port¨¢til, la PS Vita (Fez, de hecho, ya est¨¢ disponible en ambas). ¡°Con la distribuci¨®n de nuevos conceptos y nuevas formas de juego, todos salimos ganando¡±, afirma la multinacional, que dice considerar ¡°la creaci¨®n de videojuegos como un arte situado al mismo nivel que la literatura, el cine o la m¨²sica¡±.
Ante el entusiasmo de la industria, Luis Navarrete enciende la luz de alarma: ¡°Me da en la nariz que el hecho de que nosotros estemos aqu¨ª en la academia hablando del videojuego como arte obedece a los intereses del mercado, para que legitimemos sus medios y puedan ampliar sus ganancias¡±. Jos¨¦ Luis Molina, profesor de Bellas Artes en la Universidad de Sevilla y miembro del Aula de Videojuegos, suma argumentos a la sospecha de Navarrete: ¡°La industria que lo copa todo tiene poca capacidad de innovaci¨®n, sobre todo por el riesgo econ¨®mico que supone. Los juegos independientes s¨ª pueden encargarse de esto¡±. Los creadores indie convertidos en exploradores de bajo coste.
Con el apoyo de las instituciones y la industria y el nacimiento de videojuegos con un prop¨®sito creativo aparentemente m¨¢s elevado, la aceptaci¨®n del juego interactivo como otro integrante de las Bellas Artes parece cuesti¨®n de tiempo. ¡°Siempre ha habido resistencia a la avant-garde¡±, recuerda Steve Gaynor. ¡°Pienso en a?os atr¨¢s, cuando se emit¨ªan Los Soprano y nadie se planteaba a¨²n si en televisi¨®n se pod¨ªan hacer contenidos art¨ªsticos de calidad¡±. Para Carlos Ram¨ªrez, todo es cuesti¨®n de h¨¢bitos, y a?ade un punto esc¨¦ptico al debate: ¡°El arte es un consenso artificial que crea la ¨¦lite a trav¨¦s de los medios de comunicaci¨®n, los museos o los simposios, siempre para comerciar con ello. Por ahora, el consenso quiz¨¢s sea limitado, pero es una cuesti¨®n de n¨²meros. Y de tiempo¡±.
La est¨¦tica de los p¨ªxeles
Si el videojuego es considerado un arte, habr¨¢ que saber d¨®nde est¨¢ dicho arte, cu¨¢les son las caracter¨ªsticas o cualidades propias como medio expresivo que lo diferencian del cine, la pintura o la fotograf¨ªa. Los creadores de indie games no se ponen de acuerdo y dan respuestas muy diversas a esta cuesti¨®n, desde una concepci¨®n centrada en la idea del autor hasta la influencia de otras artes como punto de partida.
Para Jonathan Blow, se?alado por todos como el renovador esencial de los indie games gracias a su puzle-plataformas Braid, el ¨¦nfasis est¨¢ en el dise?o, la mec¨¢nica de juego y todas las decisiones est¨¦ticas relacionadas con ¨¦l. "La literatura o el cine tienen historia. Y todas las artes comparten la est¨¦tica. As¨ª que lo espec¨ªfico del videojuego es el dise?o. Y es algo sutil, algo m¨¢s dif¨ªcil de explicar que una direcci¨®n art¨ªstica hermosa, que se ve a simple vista".
Steve Garner, creador de Gone home, y Davey Wreden y William Pugh, responsables de The Stanley Parable (centrada en un tipo corriente que no est¨¢ muy acostumbrado a salirse de la norma), creen que el ¨¦nfasis est¨¢ en c¨®mo se juega cada obra: "Creo que la interactividad de los juegos es la caracter¨ªstica que los define. Creo que eso ha sido capaz de hacer que la gente conecte con ellos", subraya Garner.
El dise?ador espa?ol Ra¨²l Rubio y el equipo que dirige, Tequila Works, dan otra respuesta diferente: "En Rime, por ejemplo, el origen es pict¨®rico, el trabajo de uno de nuestros artistas. Para nosotros es distinto en cada t¨ªtulo. Lo que tenemos claro es que no trabajamos bajo una visi¨®n de conjunto. En Tequila todos pesamos lo mismo y creamos la obra como un colectivo". Esta variedad de enfoques es para Ra¨²l Rubio "s¨ªntoma de las distintas personalidades art¨ªsticas en el medio".
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