S¨ªlice en las ventas
1.800.000 euros, dos a?os, ocho amigos y muchas ganas. As¨ª se hace un videojuego en Espa?a
Las oficinas de Mercury Steam est¨¢n en una casita de la Segunda Rep¨²blica cerca de la plaza de toros de Las Ventas. El chal¨¦, propiedad de una nonagenaria, alberga 23 ordenadores y 19 personas de entre 22 y 37 a?os en pantalones vaqueros. Unos y otros han creado Scrapland, un videojuego que antes de salir al mercado ya ha sido rese?ado (muy bien, por cierto) por la prensa especializada internacional y que se estrenar¨¢ en Europa, Estados Unidos, Corea y China. Pero el camino de Las Ventas al resto del mundo es largo.
?Qu¨¦ haces si tu sue?o cuesta, como poco, 1.800.000 euros? Crear videojuegos tiene estas trabas. Cuando la empresa de desarrollo para la que trabajaban Enric ?lvarez (37 a?os) y Ra¨²l Rubio Munarriz (27) quebr¨®, y se quedaron en la calle, la cifra de marras ("los 300 kilos", dicen ellos, todav¨ªa pensando en pesetas) no les arrug¨® las ganas de mont¨¢rselo por su cuenta. Enric ten¨ªa una idea: hacer un videojuego sobre robots con un rollo contraciencia- ficci¨®n inspirado en el mundo par¨®dico futurista de Stanislav Lem. "Ideas tiene cualquiera", dice Enric, "lo dif¨ªcil es encontrar gente que sepa solucionar con creatividad los mil marrones que se presentan durante el dise?o de un juego". Por eso, antes de nada, juntaron un equipo ("ocho profesionales, no cuatro freaks", apunta Ra¨²l) y compilaron un dossier con la sinopsis y un estudio de mercado. Lo siguiente fue preguntar a todo el mundo si conoc¨ªan a alguien con pasta. El padre de Ra¨²l ten¨ªa un amigo, que ten¨ªa un socio, que ten¨ªa un amigo... Al final dieron con su mecenas, un empresario en absoluto relacionado con la industria: "Lo que le interes¨® fue la oportunidad de negocio", dice Enric, "le habr¨ªa dado igual que el juego fuese de f¨²tbol". Quiz¨¢ por ello les dio libertad total al crear Mercury Steam.
"Montar una empresa para hacer un juego en Espa?a ya es ciencia-ficci¨®n", explican en el chal¨¦. Lo plasmaron en el nombre. El logo es una chistera, en referencia al Sombrerero Loco que, como todos los sombrereros del siglo XIX, estaba mal de la cabeza a causa de los t¨®xicos vapores de mercurio que usaban en su oficio. Tambi¨¦n alude al lugar de donde salen los conejos: "Para hacer juegos hay que estar chiflado y ser un poco mago, creas un mundo que no existe de la nada", dice Ra¨²l, "aunque si lo piensas, la realidad tampoco existe, todo son electrones...". "Ceros y unos", apuntilla Enric. Reflexiones de inform¨¢tico, aunque este jefe de proyecto estudi¨® Psicolog¨ªa.
Scrapland tard¨® dos a?os y medio en nacer. "La complejidad de un videojuego estriba en que tienes que avanzar paralelamente en todos los frentes: programaci¨®n, dise?o, gui¨®n..., todo est¨¢ interrelacionado". Lo que en la pr¨¢ctica supone "m¨¢s reuniones del equipo de las que ser¨ªan saludables" y la necesidad de una mente abierta. "Ejemplo de cagada", explica Enric, que escribi¨® el gui¨®n: "Yo quer¨ªa un sistema de di¨¢logo al estilo de Howard Hawks, donde los personajes se cortasen unos a otros, donde si te dabas la vuelta, te dejasen de hablar... Pero t¨¦cnicamente no funcionaba, as¨ª que hubo que cambiarlo".
En las oficinas de Mercury Steam est¨¢n pendientes del Messenger. Al otro lado se encuentra American McGee, prestigioso productor (s¨ª, ¨¦se es su nombre de verdad) de juegos como Quake. Puede que tenga alguna duda, ya que est¨¢ de gira por Europa haciendo estrevistas sobre Scrapland, a cuya producci¨®n se uni¨® cuando le ense?aron un prototipo. "Le gust¨® este toque loco y retorcido que compartimos con sus juegos", dicen los de Mercury, "que el nuestro lleve su nombre nos da mucha visibilidad en Estados Unidos".
"Si no sabes nada de nosotros, cuando ves Scrapland eres incapaz de distinguir el juego de uno hecho en Sillicon Valley por 2.000 millones de d¨®lares", dice Enric, orgulloso del resultado. "En esta industria no hay serie B", a?ade Ra¨²l, "s¨®lo serie A o serie Z". El suyo es un serie A, pero lo han hecho ¨ªntegramente (salvo las voces y la m¨²sica, encargadas a una empresa externa) en esta casita de Las Ventas, no en una megacorporaci¨®n futurista. Incluso probaron ellos mismos la beta (primera versi¨®n). Como esto no es Sillicon Valley, Ra¨²l tuvo que terminarse el juego hasta el final en busca de errores hasta 65 veces. Dice que al terminar Ingenier¨ªa Inform¨¢tica se meti¨® en lo de los juegos un poco como unas vacaciones, hasta que encontrase "un trabajo de verdad". Con Scrapland listo para salir a la calle en medio mundo, en las oficinas de Mercury Steam ya est¨¢n preparando el siguiente proyecto. "No te metes en esto para dar un pelotazo", sonr¨ªe Ra¨²l, "sino, aunque suene cursi, para hacer realidad un sue?o; vivir de lo que te gusta". Deseo concedido.
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