Los videojuegos presentan una imagen de la mujer "hipersexualizada"
Esta cosmovisi¨®n afecta a los adolescentes al limitar su comprensi¨®n emocional de la realidad y hacerles inmunes a la violencia
La mayor¨ªa de los principales viedojuegos consumidos por los adolescentes y j¨®venes espa?oles reproducen estereotipos sexistas y difunden valores de la denominada 'cultura del macho', seg¨²n concluye un estudio elaborado por el Centro de Investigaci¨®n y Documentaci¨®n Educativa (CIDE) y el Instituto de la Mujer, que analiza 250 de los juegos m¨¢s vendidos, como 'El Se?or de los Anillos', 'Final Fantasy' o 'Super Mario Bros'.
Sin embargo, sus principales consumidores, j¨®venes y adolescentes, se muestran seguros de que esta representaci¨®n de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana. Algo que el autor del estudio, Enrique D¨ªez, contradice al afirmar que "la mayor¨ªa de los videojugadores se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilizaci¨®n de estos productos", precisamente porque ignoran su influencia.
El estudio se denomina 'La diferencia sexual en el an¨¢lisis de los videojuegos' y ha sido presentado en el marco de las III Jornadas de Investigaci¨®n sobre Mujeres en la Educaci¨®n.
Los resultados evidencian, por un lado, que estos productos tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente se han establecido como principios b¨¢sicos sociales. De hecho, de un total de 1.824 personajes analizados, los masculinos representan un 64%, mientras que los femeninos s¨®lo suponen un 17%. El porcentaje restante son personajes no humanos (19%).
"Hipersexualizadas"
Generalmente, en cada juego aparecen 15 personajes masculinos en cada juego y s¨®lo tres femeninos. Adem¨¢s, en m¨¢s de la mitad de los juegos analizados aparec¨ªan s¨®lo dos o menos personajes femeninos. Pero adem¨¢s, los personajes femeninos son "hipersexualizados" y los masulinos "hipermasculinizados".
As¨ª, 9 de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos grandes y caderas muy contorneadas) y un 67% son demasiado delgadas y extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestras proporciones f¨ªsicas irreales, que adem¨¢s se revisten de vestuario semitransparente e insinuante.
A esta percepci¨®n de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87% de los casos las caras "angelicales" para eternizar el mito de la perpetua adolescente. Tambi¨¦n se detecta la introducci¨®n cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas caracter¨ªsticas se reproducen igualmente en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino como reclamo, a pesar de no ser el protagonista.
Junto a la caracterizaci¨®n f¨ªsica, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar, la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son "meras espectadoras". A la hora de actuar, los hombres participan con m¨¢s frecuencia en la acci¨®n mientras que las mujeres usan m¨¢s las agresiones verbales y gritan con m¨¢s facilidad, aunque tambi¨¦n son m¨¢s propensas a compartir y m¨¢s sensibles.
Masoquistas, s¨¢dicas o barbies
As¨ª, se perciben tres estereotipos de rol: el "masoquista", con mujeres sumisas y pasivas que son v¨ªctimas y necesitan ser rescatadas; el s¨¢dico, mujeres que reproducen el arquetipo "viril", pero con atributos f¨ªsicos exagerados; y "barbie", mujeres consumistas superficiales, decorativas y centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyecci¨®n de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.
Junto a estos estereotipos, se difunden los valores de la cultura del "macho", en la que "dominar" es el objetivo fundamental. El ideario principal de esta cosmovisi¨®n es que los dem¨¢s son "enemigos", dentro de un concepto racista del "nosotros" y los "otros", con elementos belicistas y violentos constantes, que se contemplan como "hechos heroicos y excitantes". "La violencia es el signo distintivo de los videojuegos", a?ade el estudio.
Este universo virtual, seg¨²n el estudio, s¨ª est¨¢ afectando a los adolescentes, a su forma de relacionarse y estar en el mundo, porque dificulta la comprensi¨®n emocional y compleja de la realidad que fomenta la resoluci¨®n dialogada de los conflictos. "Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la violencia real y que los ni?os y ni?as acaban volvi¨¦ndose inmunes a su horror", concluye.
Por ello, el estudio plantea que la problem¨¢tica de estos videojuegos tiene una dimensi¨®n social, que excede a las decisiones individuales de las personas que los consumen o de las personas responsables de ellas. Por ello, reivindica acciones preventivas desde todas las instancias sociales y culturales.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.