La tercera guerra mundial (virtual)
Aeropuerto de Zakaev, Mosc¨². Cuatro hombres armados con ametralladoras autom¨¢ticas entran en la zona de embarque. Es el inicio de la Tercera Guerra Mundial y del sexto juego de la saga 'Call of Duty'
Call of Duty: Modern Warfare 2 est¨¢ en el Libro de los Guinness de los R¨¦cords como el videojuego de m¨¢s ¨¦xito en su estreno: Vendi¨® 4.700.000 unidades en su primer d¨ªa a la venta en Estados Unidos y Reino Unido y gener¨® 401 millones de d¨®lares (301 millones de euros). En la primera semana en el mercado global, dobl¨® ambas cantidades, con casi nueve millones y medio de juegos vendidos y 600 millones de d¨®lares. La recaudaci¨®n mundial de Parque Jur¨¢sico 2.
Pero el punto de inicio de la historia trae controversia. Un soldado estadounidense ha sido infiltrado en un comando terrorista ruso. Mientras se carga la primera fase, explican su misi¨®n: Recopilar informaci¨®n sobre su l¨ªder, un ex comunista llamado Vladimir Makarov. Empieza el juego. Un ascensor, cuatro hombres armados y una consigna: "No hablar ruso". Se abre la puerta de doble hoja. Salen a la zona de embarque. Comienzan a volar las balas y caen m¨¢s de 50 civiles. Al final de la fase, Makarov mata de un tiro en la cara al infiltrado. "Ahora pensar¨¢n que han sido los americanos", dice a la vez que sonr¨ªe con malicia.
El resto se puede imaginar. Una guerra ruso estadounidense, con las consecuentes ramificaciones mundiales y la explosi¨®n final de una bomba at¨®mica con un pulso electromagn¨¦tico que provoca la ca¨ªda de una estaci¨®n espacial, la muerte de millones de personas y unas ocho horas de diversi¨®n y violencia virtual en las que el jugador visita las favelas de R¨ªo de Janeiro, un gulag [campo de concentraci¨®n sovi¨¦tico] en la costa oeste rusa o los estados de Virginia y Washington DC, con s¨ªmbolos como el Capitolio o el monumento a Lincoln completamente destruidos.
Carlos Gonz¨¢lez Tard¨®n, psic¨®logo de la universidad de Barcelona experto en interacci¨®n entre inteligencia artificial y seres humanos, explica que "aunque la inmersi¨®n dentro del juego sea hol¨ªstica, es decir, total, son muy pocas las ocasiones en las que el jugador no es consciente de que est¨¢ jugando". Asegura que al entrar en un videojuego, que como todo juego es una simplificaci¨®n y una forma de socializaci¨®n, aceptamos el c¨®digo moral interno del programa, pero al apagar la consola, volvemos a las reglas reales. "Quien no lo perciba tiene problemas psicol¨®gicos, y dar¨ªa igual que fuera un libro o una pel¨ªcula, el problema es de la persona, no del juego. Un violento no debe ni jugar a juegos violentos ni ver pel¨ªculas violentas", concluye sonriendo, "pero esto es algo l¨®gico".
Los sistemas de clasificaci¨®n est¨¢n para evitar que los menores accedan a estos contenidos, pero el desconocimiento de los padres hace que estas advertencias caigan en saco roto. "Por Navidad me gusta ir a las tiendas y ver como compra el p¨²blico", dice Gonz¨¢lez, "y a los progenitores les llegan sus hijos con un juego que quieren como regalo y ni se miran las advertencias". No es su mundo ni lo comprenden.
"Es cierto que la carga de atenci¨®n y emoci¨®n en los juegos es mayor que en las pel¨ªculas", explica Gonz¨¢lez, "el sistema de recompensas y castigos de los juegos est¨¢ creado para enganchar. Por eso est¨¢n empezando a usarlos con fines educativos. Permiten que se mantenga un nivel de atenci¨®n durante tanto tiempo que parece humanamente imposible". En sus estudios, Gonz¨¢lez graba a videojugadores en el transcurso de las partidas. Mientras que en una situaci¨®n normal una persona parpadea unas 15 veces por minuto, hay jugadores que ante la pantalla han llegado a cerrar los ojos 3 veces en 15 minutos. "Por eso se da la t¨ªpica sensaci¨®n de sentarse a echar una partida de media hora y cuando te das cuenta han pasado tres".
Pero la violencia en las pantallas insensibiliza. Seg¨²n un estudio publicado en la revista Nature, tras jugar a un videojuego violento se retarda la reacci¨®n ante una pelea m¨¢s de 40 segundos. "La violencia es muy contagiosa, s¨®lo tienes que ver un partido de f¨²tbol, y las reacciones generadas por una cosa tan tonta como un gol", explica el psiquiatra forense Jos¨¦ Antonio Garc¨ªa Andrade, que ha elaborado los informes del asesino de la catana, el adolescente que mat¨® a toda su familia, y los del rol, dos j¨®venes que llevaron la diversi¨®n de mesa a la vida real. "Pero tambi¨¦n es necesaria, me atrever¨ªa a decir que es lo que nos hace libres", contin¨²a, "si no podemos oponernos al que nos ataca, estar¨ªamos siempre en manos de terceros".
"Adem¨¢s, patear un bal¨®n y celebrar un gol desestresa much¨ªsimo". "La agresividad en el ser humano es como una olla a presi¨®n", concluye Gonz¨¢lez, "necesita v¨¢lvulas de escape para no estallar, y un videojuego violento, es una buena forma de hacerlo".
UNA HISTORIA DE VIOLENCIA
El primero en levantar pol¨¦mica fue Death Race, una recreativa de 1976, dos a?os tras el inicio de la industria del videojuego. El jugador ganaba puntos por atropellar personas de dos pixels que dejaban una cruz en el camino. El programa norteamericano 60 Minutos cubri¨® la repudia de la opini¨®n p¨²blica. A principios de los noventa, el juego de lucha Mortal Kombat fue el primero en crear controversia en Espa?a. Los personajes sangraban y los fatalitis, movimientos especiales que pod¨ªan mutilar al contrario. La siguiente pol¨¦mica en Espa?a fue Carmageddon, el heredero espiritual de Death Race. Carreras fren¨¦ticas en los primerizos gr¨¢ficos poligonales. Arrollar a una embarazada o una anciana era m¨¢s valioso que ganar la carrera. Gran Theft Auto San Andreas, quinta entrega del simulador criminal, inclu¨ªa un minijuego sexual desbloqueable con un c¨®digo descargable por Internet. Al descubrirse, el juego fue retirado de las tiendas generalistas en Estados Unidos.
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