"La pirater¨ªa, el mayor enemigo del videojuego en Espa?a"
La industria presenta las cifras del sector. - Las ventas de t¨ªtulos bajaron un 5,2% en 2010 con respecto a 2009
El mercado del videojuego alcanz¨® un valor de 1.245 millones de euros, un 5,2% por debajo del resultado del a?o anterior. La industria, representada por la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) creada en 1997, mostr¨® unas cifras, ligeramente peores que las de 2009, pero optimistas si se tiene en cuenta que Espa?a es el cuarto consumidor de este ocio en Europa y sexto mundial. El aspecto m¨¢s negativo de este alto consumo es que solo el 1% de todos los t¨ªtulos vendidos se crean en Espa?a, donde calculan que 5.000 personas trabajan de forma directa en este sector.
A pesar de estas cifras, en el anuario de ADESE se estima que el 62% de los t¨ªtulos que se juegan son objeto de pirateo, es decir, no originales, sino descargados de Internet. Por este motivo, los miembros de la Asociaci¨®n celebran la aprobaci¨®n de la Ley Sinde. "Veremos si es suficiente o tenemos que pedir medidas m¨¢s dr¨¢sticas porque estos robos ahogan a los peque?os estudios. Nuestro esfuerzo pasa por mostrar qu¨¦ significa piratear un juego y la cantidad de puestos de trabajo que destruye" a?adi¨® Carlos Iglesias, secretario general.
En opini¨®n de Alberto Gonz¨¢lez Lorca, presidente de ADESE y vicepresidente de Namco Bandai, el precio del videojuego no es un factor que invite a robarlos: "Hay t¨ªtulos desde 1 a 60 euros y se sigue teniendo la percepci¨®n de que no se roba. Pensamos que es una cuesti¨®n cultural. La pirater¨ªa es el mayor enemigo del videojuego en Espa?a".
Durante el a?o pasado se vendieron 17.894.000 unidades de software, 5.884.000 perif¨¦ricos y accesorios y 2.352.000 consolas. Aunque en el primer semestre de 2011 se est¨¢n registrando n¨²meros ligeramente inferiores a los de 2010. Lorca cree que esta cifra puede mejorarse a finales de a?o: "La llegada de una nueva consola siempre es positiva e incentiva el consumo. Este a?o tendremos dos. Nintendo 3DS, ya en el mercado, y PS Vita de Sony que llegar¨¢ para la campa?a de Navidad".
Por plataformas, los m¨¢s vendidos son los juegos de PS3 (34,54%), seguidos de Nintendo Wii (25,67%), Nintendo DS (11,09%), XBox360 (10,45%) y PSP (6,97%).
En el informe presentado se rompe un mito muy extendido: no solo juegan los ni?os. El 25,4% de los adultos europeos incluye el videojuego como uno de sus h¨¢bitos de ocio. El perfil del jugador espa?ol es un var¨®n de 24 a?os. El videojuego tradicional, el del mando con botones de siempre, sigue copando las ventas con un 79,3%, los de salud (bienestar, ponerse en forma o entrenamiento), bajan de un 3,2% de ventas al 2,1% en 2010. Lo mismo sucede con los de desarrollo intelectual, del 2,4% al 2,1%. Los juegos sociales, entre los que se encajan los de cantar, bailar o tocas instrumentos musicales, pasan del 14,8% de mercado en 2009, al 11,8% en 2010. Los simuladores sociales, como los populares SIMS, pasan del 5,8% al 4,1%.
Otro aspecto en el que quieren mejorar es el denominado PEGI (Pan European Game Information), una pegatina que llevan todos los juegos en su portada. En la misma se indica si el t¨ªtulo es apropiado a partir de 3, 7, 12, 16 o 18 a?os, seg¨²n el contenido, aunque no todos los padres lo perciben as¨ª. Como si fueran rompecabezas, consideran que sus hijos tienen capacidad suficiente para resolver la trama sin caer en la cuenta de que la etiqueta se enfoca en los contenidos. Esta pegatina es especialmente interesante si aparecen escenas violentas o de sexo, por ejemplo. "Para resolver dudas, vamos a dar m¨¢s difusi¨®n a esta normativa", concluy¨® Lorca. Entre las acciones de promoci¨®n se incluye la publicaci¨®n de un c¨®mic explicativo.
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