"Ser jug¨®n es compatible con una vida sana"
Ernest Cline publica en Espa?a 'Ready Player One', novela inspirada en los videojuegos
Ernest Cline no es un freak cualquiera. Este estadounidense de 39 a?os, que conduce un Delorean id¨¦ntico al que enamor¨® a una generaci¨®n entera en Regreso al futuro y acumula un conocimiento enciclop¨¦dico sobre los videojuegos cl¨¢sicos, se ha convertido en el ¨²ltimo fen¨®meno de la literatura de ciencia ficci¨®n con su primera novela, Ready Player One (Ediciones B), un homenaje entusiasta a los iconos de la cultura popular de los a?os ochenta. Cline forj¨® su condici¨®n de geek (termino anglosaj¨®n para referirse al loco por la tecnolog¨ªa y la cacharrer¨ªa) en esa ¨¦poca, siendo adolescente, y desde entonces vive consagrado a los mundos virtuales. Ready Player One es el resultado de esa obsesi¨®n. Inspirada en cl¨¢sicos del cine como Tron, Matrix o Blade Runner, la novela discurre en el a?o 2044, en una sociedad azotada por las sucesivas crisis y sometida a la cruel dictadura de la pobreza y la enfermedad. La ¨²nica v¨ªa de escape es un videojuego en red gratuito dise?ado por el exc¨¦ntrico millonario James Halliday, que antes de morir esconde su fortuna en el laberinto de trampas y puzles de su universo virtual y desaf¨ªa a los millones de jugadores a dar con ella. Solo aquel que acumule un conocimiento exhaustivo de la d¨¦cada de los ochenta podr¨¢ hacerse con el premio.
Ready Player One es lo m¨¢s parecido a un videojuego convertido en novela. Los nost¨¢lgicos de los salones recreativos, el Spectrum, la serie de animaci¨®n Dragones y Mazmorras y toda la imaginer¨ªa ochentera recopilada en pel¨ªculas como Los Goonies, Los Cazafantasmas y, m¨¢s recientemente, Super 8, devorar¨¢n sus p¨¢ginas. Desde su publicaci¨®n en agosto ha cautivado a cr¨ªticos y lectores, y figura entre los t¨ªtulos m¨¢s vendidos en Amazon y The New York Times. Hollywood fue quien primero vio su potencial, y Warner Bros, el estudio m¨¢s r¨¢pido en hacerse con los derechos de la novela -cuanto todav¨ªa estaba inconclusa-, que llevar¨¢ al cine a finales de 2012 con la intenci¨®n de transformarla en el nuevo Matrix. Mientras tanto, Cline recorre Estados Unidos a bordo de su Delorean en una interminable gira promocional que promete convertirle en un autor de culto.
Pregunta. Ready Player One rinde tributo al cine, la m¨²sica, la moda y los videojuegos de los a?os ochenta. ?Por qu¨¦ esas influencias son tan importantes para ti?
Respuesta. Siempre he sido un gran fan de la cultura de los ochenta, y quer¨ªa rendirle homenaje con mi novela. Fue la d¨¦cada en la que dej¨¦ de ser un ni?o para convertirme en adulto. La cultura pop de entonces fue el tel¨®n de fondo de mis a?os de formaci¨®n. Tambi¨¦n fue la ¨¦poca en la que emergieron los ordenadores personales y los videojuegos, y el momento dorado de las grandes pel¨ªculas palomiteras.
P. La novela est¨¢ plagada de nombres propios que marcaron esa d¨¦cada. Discos, canciones, programas televisivos y muchos, muchos videojuegos. ?C¨®mo recopilaste toda esa informaci¨®n?
Los videojuegos generan m¨¢s dinero que la industria del cine, por lo que hay millones de personas que juegan a diario varias horas y siguen manteniendo una vida sana. Es 100% compatible
R. Cuando estaba escribiendo, inclu¨ªa cosas que recordaba y que disfrut¨¦ en su momento, y ¨²nicamente cuando cre¨ªa que encajaban en la historia. Solo en contadas ocasiones revisit¨¦ viejos videos a trav¨¦s de Youtube o escuch¨¦ de nuevo canciones de artistas como Duran Duran, Pink Floyd o New Order para asegurarme de que mis recuerdos no me jugaban una mala pasada.
P. Tu novela ha sido considerada como generacional. ?Qu¨¦ atractivo puede tener para aquellos que nunca han tenido un joystick en sus manos?
R. Mucho m¨¢s del que pueda parecer. He recibido comentarios de decenas de lectores que me confesaron que les hab¨ªa encantado el libro, pese a que nunca antes se hab¨ªan sentido atra¨ªdos por el mundo de los videojuegos. Tambi¨¦n hay muchos adolescentes de mi pa¨ªs que se han enganchado a Ready Player One pese a que no entend¨ªan ni hab¨ªan vivido las referencias culturales que incluyo en el libro. Lo que me llam¨® la atenci¨®n es que muchos de ellos acud¨ªan m¨¢s tarde a Google para indagar sobre aquellos juegos y pel¨ªculas que yo les hab¨ªa descubierto.
P. En tu novela, Internet parece ser la ¨²nica v¨ªa de escape a un mundo diezmado por la crisis energ¨¦tica, la pobreza y la desigualdad. ?No crees que Internet, sobre todo las redes sociales como Twitter y Facebook, est¨¢ ejerciendo un papel similar en la actual situaci¨®n de crisis?
R. S¨ª, francamente lo veo as¨ª. Como ocurre con las pel¨ªculas, la televisi¨®n, la m¨²sica, los libros y los videojuegos, la gente recurre a Internet como un entretenimiento, adem¨¢s de como una distracci¨®n de los problemas del mundo real. Pero tambi¨¦n pueden usar estos canales para poner en com¨²n soluciones y resolver los problemas.
P. ?Crees que la actual crisis mundial puede desembocar en una situaci¨®n de desamparo similar a la que describes en tu novela?
R. Existe una alta probabilidad de que ocurra si las cosas siguen empeorando a este ritmo durante m¨¢s de tres d¨¦cadas. Pero tampoco se puede desestimar la capacidad de reinvenci¨®n y el ingenio del ser humano. Tenemos una habilidad ¨²nica para adaptarnos y sobrevivir, e inventar nuevas herramientas cuando m¨¢s las necesitamos para garantizar nuestra propia supervivencia. Procuro mantenerme optimista cuando pienso en nuestro futuro.
P. James Halliday es un hombre solitario, sin amigos y encerrado en su obsesi¨®n con los videojuegos. ?Responde al retrato de un 'jug¨®n' en la vida real?
R. No creo que Halliday sea el retrato del jugador medio actual. Este personaje es un tipo extremo, alguien que ha decidido vivir su vida dentro de un videojuego. Conozco a muchos jugones que son normales, gente divertida y abierta. Los videojuegos generan m¨¢s dinero que la industria del cine, por lo que hay millones de personas que juegan a diario varias horas y siguen manteniendo una vida sana. Es 100% compatible.
P. He le¨ªdo que eres uno de los mayores coleccionistas de videojuegos cl¨¢sicos. ?Cu¨¢les son los que m¨¢s veneras?
R. Mis favoritos son aquellos que se hicieron para la consola Atari 2600 [lanzada en 1977 y gran dominadora del mercado hasta la irrupci¨®n de la primera consola de Nintendo, a mediados de los ochenta]. Conservo pr¨¢cticamente todos los juegos, m¨¢s de trescientos, que se hicieron para este sistema. Tambi¨¦n soy un gran aficionado a los emuladores como Mame, que te permiten disfrutar de pr¨¢cticamente cualquier videojuego cl¨¢sico hecho en el siglo XX.
P. ?Cu¨¢l es tu videojuego favorito de aquella ¨¦poca? ?Existe alg¨²n juego reciente que te recuerde a los cl¨¢sicos de entonces?
R. Mi debilidad, por encima de cualquier otra, es Black Tiger (Capcom, 1987). De hecho, tengo la m¨¢quina recreativa original a la que sigo jugando en mi garaje. Braid (2008) es un juego incre¨ªble que comparte la misma est¨¦tica de los cl¨¢sicos, pero al mismo tiempo tiene elementos 'jugables' novedosos que lo hacen diferente.
P. ?Crees que la actual industria del ocio electr¨®nico deber¨ªa rescatar algo de sus inicios?
R. Creo que la mayor¨ªa de profesionales que trabajan actualmente en la industria crecieron jugando a los mismos cl¨¢sicos a los que yo he consagrado tanto tiempo, y tambi¨¦n se han inspirado en esas creaciones. Todos los a?os nos sorprenden con juegos incre¨ªbles, aunque al igual que entonces sigue habiendo un exceso de t¨ªtulos malos.
P. Oasis es un juego multijugador y gratuito. ?Te has inspirado en alg¨²n modelo en concreto?
R. Me han influido mucho los primeros Muds (siglas en ingl¨¦s de Multi User Dungeon, juegos de mazmorras o laberintos para jugarlos de manera cooperativa en Internet) y t¨ªtulos como Ultima Online, EverQuest, y Second Life. Pero tambi¨¦n me he inspirado en los mundos virtuales de libros como Neuromante (1984), de Willian Gibson, un cl¨¢sico del subg¨¦nero ciberpunk, y Snow Crash (1992), de Neal Stephenson.
P. Hollywood est¨¢ preparando una pel¨ªcula basada en Ready Player One. ?Por qu¨¦ no un videojuego?
R. Si la pel¨ªcula llega a buen puerto seguro que vendr¨¢ acompa?ada de un videojuego de gran presupuesto. Mientras tanto, tenemos un peque?o gran juego a imagen y semejanza del libro en esta direcci¨®n: http://www.readyplayerone.com/game ?Recomiendo a todos unas partidas, es muy divertido!
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