¡°Las pel¨ªculas ponen en situaci¨®n. Los videojuegos te hacen vivirlo¡±
Philip Tan, director del laboratorio de juegos del MIT, analiza el videojuego desde el punto de vista acad¨¦mico

Philip Tan (Singapur, 1976) es director del laboratorio de videojuegos del Instituto de Tecnolog¨ªa de Massachusetts (MIT) Su labor consiste en explorar el videojuego desde varios puntos de vista. Por un lado como fuente de riqueza para Asia, de hecho, aunque se form¨® en Estados Unidos, el centro que dirige est¨¢ en su pa¨ªs. Por otro como forma de comunicaci¨®n y veh¨ªculo narrativo. ¡°Los videojuegos son buenos para incentivar ciertos procesos mentales. Son un medio de comunicaci¨®n muy poderoso¡±. Tan marca la diferencia entre el consumo pasivo y activo de medios: ¡°Las pel¨ªculas ponen en situaci¨®n. Los videojuegos te hacen vivirlo, ponen el cerebro a funcionar para comprender sistemas complejos y meterse en el papel¡±.
La gamificaci¨®n es un tendencia que promueve usar mec¨¢nicas de juego con fines no l¨²dicos para potenciar la motivaci¨®n, el esfuerzo y la concentraci¨®n. Se ha convertido en el ¨²ltimo grito para promover la productividad en las empresas. Esta mec¨¢nica, dicho sea de paso, en muchas ocasiones tampoco se consigue en los propios videojuegos. A¨²n as¨ª Tan tiene puestas bastantes esperanzas: ¡°Los humanos tenemos la capacidad de convertir en especial lo ordinario¡±.
Un ejemplo de c¨®mo la din¨¢mica de los juegos se puede aplicar es FourSquare, un servicio que mezcla las redes sociales, el m¨®vil y la localizaci¨®n. ¡°A nadie la importaba hasta que comenzaron a dar medalla, simples, sencillas, como reconocimiento por descubrir y recomendar sitios especiales¡±.
Ante la amenaza de gamificar todo, Tan es cauto: ¡°creo que puede promover algunos cambios, pero no profundos y muy prolongados. Me parece ¨²ltil para reforzar ideas previas, pero no para cambiar conductas de manera profunda¡±. Tambi¨¦n ve algunas restricciones: ¡°El f¨²tbol, por ejemplo, o el tenis, o cualquier juego ya establecido, sobre todo si nos referimos al deporte ya tienen en su propia concepci¨®n los aspectos que se quieren promover¡±.
A nadie le importaba FourSquare hasta que empezaron a repartir medallitas"
Tras un instante de reflexi¨®n se lanza a enumerar t¨ªtulos que en su opini¨®n han hecho evolucionar la industria. No cita ni Sonic ni Mario, sino Sim City, un simulador que mezcla el urbanismo con las dotes pol¨ªticas. Portal, una mezcla de rompecabezas y acci¨®n, lo destaca por su ingenio. De Dark Souls prefiere la necesidad de buscar complicidad con el personaje y saber tener paciencia. Llama la atenci¨®n que solo destaca t¨ªtulos basados con una l¨®gica ¡®oriental¡¯, juegos basados en vivir una experiencia m¨¢s que en llegar a una meta. Son m¨¢s reflexivos, pero menos competitivos.
La industria del videojuegos se encuentra en una encrucijada. Electronic Arts, el estudio independiente m¨¢s fuerte, declar¨® en marzo que ya ingresa m¨¢s dinero de juegos en m¨®viles y tabletas que en consolas. ¡°No se trata de qu¨¦ es mejor o peor, sino de pensar qu¨¦ quiere el p¨²blico. Creo que la clave est¨¢ en la distribuci¨®n. La gente no quiere ir a una tienda a comprar un disco o esperar a que le llegue a casa, sino la descarga al instante. Si quieren jugar solo cinco minutos, hagamos juegos de 5 minutos, hay que adaptarse a su estilo de vida¡±, dice Tan. En su opini¨®n, Apple no es competencia porque ¡°no hace juego, sino que ha creado una sistema mejor, como hizo con la m¨²sica¡±.
La ¨²ltima creaci¨®n de Nintendo es una consola port¨¢til, 3DS, que permite ver im¨¢genes en tres dimensiones sin gafas. A pesar del despligue tecnol¨®gico, cree que falla en algo. ¡°No siempre va conmigo, solo cuando voy a convenciones. Se pens¨® con un uso social que solo se da en ocasiones muy concretas, hasta que no llegue a un p¨²blico m¨¢s amplio no mostrar¨¢ todo su esplendor¡±, aclara. Quiz¨¢ por eso, a los pocos meses de salir Nintendo recort¨® el precio un 40%. A pesar de esta rebaja, no termina de despegar.
De Sony, el otro gigante japon¨¦s destaca sus gui?os a los contenidos generados por el usuario: ¡°No se quedan en la parte pasiva, sino que dejan una puerta abierta a la creatividad. Sony entiende sus m¨¢quinas casi como un ordenador. Microsoft lo deja como algo reservado a los expertos¡±. En su opini¨®n, esta apertura alarga la vida de los juegos y genera comunidad a su alrededor. ¡°En este sentido Little Big Planet es una obra maestra¡±.
"Kinect no va a matar los mandos, pero s¨ª se ampl¨ªan las opciones".
Tan ha visto c¨®mo desde su primera experiencia en una Atari 2600 hasta hoy han evolucionado los controles. ?Morir¨¢ el mando con botones? ¡°Creo que no. Kinect no lo va a matar, pero s¨ª se amplian las opciones. En Rock Band por ejemplo no aprender a tocar la guitarra, pero s¨ª crees que eres capaz de ello. Para meterte en el papel necesitas el trozo de pl¨¢stico que lo simula, es la referencia¡±.
En los ¨²ltimos 30 a?os algunas empresas se han quedado en el camino. El caso m¨¢s sonado fue el de SEGA. ¡°El error fue no abrirse lo suficiente a los desarrolladores. Su ¨²ltima consola, Dreamcast, fue muy especial, pero no fueron capaces de competir¡±.
Despu¨¦s de relatar las bondades de los videojuegos como parte del aprendizaje surge una duda: ?C¨®mo se encaja cuando se hacen trampas? ¡°Todos las hacemos y es parte del aprendizaje tambi¨¦n. Digamos que mientras uno no se enga?e a s¨ª mismo y sepa que lo hace est¨¢ bien. Solo lo veo mal si se usa como ventaja competitiva para jugar contra alguien pero si te atascas en un sitio ?c¨®mo no vas a buscar la soluci¨®n si te gastas 60 euros?¡± concluye.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
?Tienes una suscripci¨®n de empresa? Accede aqu¨ª para contratar m¨¢s cuentas.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.