Xbox contar¨¢ con un juego del estudio espa?ol Tequila Works
El t¨ªtulo 'Deadlight' ha llevado tres a?os del trabajo de 25 personas, con un presupuesto de dos millones de euros
Tequila Works habla espa?ol, pero de Madr¨ª. En este estudio con solo tres a?os de vida 25 personas trabajan a destajo en el juego Deadlight, la primera gran exclusiva espa?ola del Bazar de Xbox Live. En verano tiene que estar listo para ser descargado este juego apocal¨ªptico de zombis que, por otra parte, pretende dejar de lado el g¨¦nero habitual.
A finales de 2009, un grupo de profesionales del videojuegos venidos de estudios como Blizzard Entertainment, Pyro Studios, Sony o Mercury Steam se hizo fuerte en la calle de Goya. De aqu¨ª naci¨® lo que hoy conocemos como Tequila Works, una desarrolladora muy joven y peque?a que se gan¨® el respaldo de Microsoft con el esbozo de su obra prima, Deadlight.
En la oscuridad, silencio y concentraci¨®n de la peque?a sede, esta promesa macera sus ¨²ltimas semanas, despu¨¦s de m¨¢s de tres a?os de trabajo y un presupuesto de 2,3 millones de d¨®lares. . Deadlight es un proyecto complejo que protagonizar¨¢ la campa?a de los descargables de Xbox 360 a partir de este verano.
En la creaci¨®n de un videojuego, pese a ser descargable y no poder ocupar por encima de los 2 GB que impone Microsoft para los t¨ªtulos indie del Live Arcade, intervienen much¨ªsimas partes. La filosof¨ªa de Tequila Works reside precisamente en que todos los participantes -creativos, m¨²sicos, guionistas...- tengan su protagonismo en la confecci¨®n de sus productos, "sin un iluminado en la punta de la pir¨¢mide que tome las decisiones importantes por encima de los dem¨¢s", como explica Ra¨²l Rubio, cofundador de la compa?¨ªa.
El videojuego es una idea original de C¨¦sar Sampedro, desarrollada con bocetos que suger¨ªan sombras en movimiento. A partir de aqu¨ª los primeros esbozos estuvieron claros, as¨ª como la ambientaci¨®n en una Norteam¨¦rica posapocal¨ªptica que diera cobijo y amenazara al mismo tiempo al protagonista, Randall Wayne. "Microsoft nunca nos ha impuesto nada, nos ha respetado completamente la libertad y solo act¨²a como un tutor que da consejos, no imposiciones, y mucho menos imposiciones de marco. Ambientar Deadlight en Estados Unidos y Canad¨¢ fue decisi¨®n nuestra. A medida que vayas jugando entiendes por qu¨¦ elegimos a este personaje y en estas tierras".
Deadlight no es un t¨ªpico juego de plataformas y acci¨®n, no es un redise?o del concepto cl¨¢sico nacido en los 80, aunque bebe much¨ªsimo de los t¨ªtulos y referencias de aquella d¨¦cada. Aqu¨ª la clave es la supervivencia, el aguante de Randall dentro de un laber¨ªntico entorno hostil y derrumbado, lleno de trampas que el jugador debe saber esquivar y de ventajas que debe saber aprovechar mientras da esquinazo a oleadas de zombis que parecen perseguir al protagonista durante las m¨¢s de 6 o 7 horas que durar¨¢ la primera vuelta.
Wayne naci¨® en un pueblecito llamado Hope, y sin saber por qu¨¦ el juego arrancar¨¢ con el protagonista encerrado en un garaje y siendo amedrentado por un grupo de infectados de no se sabe qu¨¦. La trama a partir de aqu¨ª girar¨¢ y girar¨¢ con puntos ¨¢lgidos, seg¨²n Antonio Rojano, su guionista. La narrativa tiene est¨¦tica de c¨®mic que realmente fomenta la constituci¨®n ochentera que denota cada momento del juego, tambi¨¦n expresada en su ambientaci¨®n ligeramente de serie televisiva, angustiosa, nost¨¢lgica, o a trav¨¦s de personajes extravagantes e inesperados.
Hay un marcado gusto por lo retro en Deadlight. La interacci¨®n con el entorno es la pieza central de este puzzle que, adem¨¢s de hacernos pensar, logra sorprender por el cargado dise?o de los escenarios, siempre en vista lateral, pero con una enorme sensaci¨®n de profundidad en los planos superpuestos que ir¨¢ dejando atr¨¢s Randall a medida que recorra ciudades, monta?as, estaciones, cuevas, autopistas, bosques o puertos, entre otros parajes desolados por una luz gris¨¢cea.
En Tequila Works hay un claro respeto por las grandes obras del g¨¦nero, Deadlight no aspira a explotar el survival horror tradicional, pero podr¨ªa decirse que lo interpreta en un plataformas de supervivencia y tensi¨®n. La violencia no falta. Randall podr¨¢ recoger un hacha de la cabeza partida de un zombi ca¨ªdo, dejar caer toneladas de metal encima de un grupo de enemigos, disparar a cabezas con un rev¨®lver o cerrar mecanismos para cortar cuerpos. Una situaci¨®n extrema como la que vivir¨¢ este misterioso y solitario personaje conlleva escenas poco agradables para el ojo sensible e incluso pone a prueba al jugador, que debe saber amortizar al m¨¢ximo cada trampa en su poder, quit¨¢ndose de encima al m¨¢ximo n¨²mero de enemigos con la menor cantidad de recursos posible; toda una recuperaci¨®n del pilar de todo survival horror, el ahorro de balas.
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