Objetivo: acabar con los juegos de segunda mano
El mercado de videojuegos usados supone m¨¢s del 50% de los beneficios de las tiendas especializadas
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Las productoras de videojuegos est¨¢n centrando sus esfuerzos en un nuevo frente: eliminar a el mercado de segunda mano. El "te lo vendo" y el "te lo compro" entre particulares est¨¢ tan arraigado como el oficio m¨¢s antiguo del mundo y sigue funcionando en facetas del comercio y art¨ªculos de consumo tan diversos como ropa, autom¨®viles, y hasta propiedades inmobiliarias. Foros, redes sociales, mercadillos, webs de subastas o el boca a boca son puntos de encuentro habituales para comprar y vender videojuegos, una pr¨¢ctica que permite a los aficionados a este ocio, recuperar parte de la inversi¨®n para reinvertirlo en nuevos t¨ªtulos.
El intermediario es tambi¨¦n una figura importante. Las tiendas de videojuegos compran juegos usados a bajo precio y lo recolocan en sus estanter¨ªas a un precio superior, pero m¨¢s bajo que el precintado. Se calcula que el mercado de videojuegos de segunda mano supone m¨¢s del 50% de los beneficios de las tiendas especializadas.
"Cuando se lanza una novedad, son los mismos compradores los preguntan si el t¨ªtulo est¨¢ disponible de segunda mano antes de hablar del juego precintado", apunta el dependiente de una tienda de Game en la madrile?a calle Preciados. "Pueden ahorrarse entre 15 y 18 euros en un producto de 70, y adem¨¢s damos un a?o de garant¨ªa". La tienda supera semanalmente las 50 compras de videojuegos a particulares y unos ingresos de mil euros. "La gente busca la forma de ahorrarse un dinero" afirma el dependiente. Tambi¨¦n existe el coleccionista, comprador de juegos antiguos. Para el traductor Ram¨®n M¨¦ndez, la segunda mano es "una excelente fuente de t¨ªtulos descatalogados". En los precios "hay de todo" desde t¨ªtulos que se venden a 10 euros, "a los 400 del juego fetiche de SEGA para mi consola Saturn Panzer Dragoon Saga". No es lo m¨¢s habitual.
Desde hace dos temporadas, las productoras aplican pol¨ªticas y medidas de choque para poner trabas e impedimentos a aquellos que compran juegos usados
En Estados Unidos representa una facturaci¨®n de entre 2.000 y 3.000 millones de d¨®lares, la mayor parte se la lleva la cadena GameStop, pese a los esfuerzos de cadenas como Best Buy, Amazon e incluso Walmart. En el Reino Unido y en 2011, la ahora en quiebra Game y su asociada GameStation tuvieron unos beneficios netos de 387 millones de libras. En Espa?a no se tienen datos.
Pese que las tiendas afirman que los videojuegos usados "tienen un valor residual" y una funci¨®n de "devolver cr¨¦dito a los jugadores" como apuntaba el CEO de GameStop, Paul Raines, para las productoras esto supone dejar de ingresar grandes cantidades que pasan a engrosar este mercado paralelo. Desde hace dos temporadas, aplican pol¨ªticas y medidas de choque para poner trabas e impedimentos a aquellos que compran juegos usados: el Online Pass, capar el juego online y obligar a comprar un pase para volverlo a activar, deshabilitar logros y recompensas para el segundo en jugar, capar misiones, niveles o los personajes disponibles como la maniobra de Warner Bros privando de la presencia de Catwoman en el ¨²ltimo Batman: Arkham City, o despedazar los contenidos para despu¨¦s venderlos como descargables, pese a estar incluidos en el disco.
Todas ellas son pr¨¢cticas habituales en empresas como Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, THQ o Sony y han generado una gran repulsa social. En MeriStation los usuarios han vertido comentarios como "poner trabas a la segunda mano deber¨ªa ser sencillamente ilegal", "supone un maltrato al jugador", "es indignante, nos hacen pasar por el aro", "boicot, boicot y boicot", o "tratan de destruir el formato fisico".
Los ¨²ltimos rumores apuntan a que Microsoft podr¨ªa prescindir de los discos en la nueva Xbox 720, por un almacenamiento en la nube. Esto podr¨ªa traducirse en una pol¨ªtica m¨¢s leonina para la segunda mano si no su total desaparici¨®n, aunque la mayor¨ªa de los analistas les restan credibilidad por el alt¨ªsimo riesgo: PSP Go, la port¨¢til de Sony que ¨²nicamente funcionaba con juegos descargables desde internet, fracas¨®.
El siguiente frente son las plataformas de descarga digital., donde las productoras comercializan directamente sus t¨ªtulos o los de terceros en condiciones m¨¢s ventajosas, al prescindir de intermediarios
Los bandos en esta guerra est¨¢n muy definidos. Usuarios y tiendas contra productoras y estudios. El debate, lejos de enfriarse, se recrudece. Denis Dyack de Silicon Knights, afirmaba que "los juegos de segunda mano est¨¢n canibalizando la industria". El creador de Minecraft insist¨ªa en que precisamente la segunda mano hab¨ªa tenido mucho que ver en la quiebra de Game UK, y recientemente desde el estudio franc¨¦s Quantic Dream calculaban que su Heavy Rain habr¨ªa generado cerca de 9 millones de d¨®lares en ventas del mercado de segunda mano.
El siguiente frente son las plataformas de descarga digital. Steam, Origin, Battlenet, PSN, Xbox Live, Uplay o GOG.com. All¨ª las productoras comercializan directamente sus t¨ªtulos o los de terceros con unas condiciones m¨¢s ventajosas, mismos precios para el aficionado, pero mayores beneficios al prescindir de tiendas y de los costes asociados a editar el videojuego en formato f¨ªsico. Un ejemplo cercano: Blizzard prev¨¦ lanzar su esperado super¨¦xito Diablo III a 59,90 euros, independientemente de si se adquiere en disco o descargable.
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