Todo empez¨® con Popeye
'La leyenda de Zelda' est¨¢ considerado como el mejor t¨ªtulo de la historia del videojuego
A la tercera va la vencida. Eso se acostumbra a decir, y eso se ha cumplido con Shigeru Miyamoto (1952, Sonobe) en la elecci¨®n del Premio Pr¨ªncipe de Asturias de Comunicaci¨®n y Humanidades 2012. M¨¢s de treinta a?os dedicado al mundo de los videojuegos y siempre ligado con Nintendo, la industria del ocio electr¨®nico no se puede entender tal y como es hoy sin este dise?ador japon¨¦s tan comedido en sus palabras, con un toque reservado, que contrasta con los grandes mundos que su imaginaci¨®n ha sido capaz de generar. No en vano, entre sus creaciones est¨¢n nombres como Super Mario Bros o The Legend of Zelda. El reconocimiento del Premio Pr¨ªncipe de Asturias lo es tambi¨¦n para una industria que no ha parado de crecer y cambiar en las ¨²ltimas d¨¦cadas. Con Miyamoto como uno de sus grandes protagonistas.
Nacido en un peque?o pueblo de los alrededores de Kyoto, la figura m¨¢s importante dentro de Nintendo tuvo en su infancia los dos elementos que han marcado su manera de entender los videojuegos. Sensible con la naturaleza, siempre recuerda las aventuras y largos paseos que realizaba por toda la vegetaci¨®n que inundaba los alrededores de su peque?o pueblo, ¨¦sta fue una gran fuente de inspiraci¨®n para obras que acabar¨ªan viendo la luz posteriormente en formato digital. De esas excursiones por valles, bosques, cuevas y un gran lago naci¨® el concepto que se aplicar¨ªa en The Legend of Zelda (NES, 1986), un videojuego rompedor que ofrec¨ªa al jugador un mundo abierto para explorar de manera libre. Avanzado a su tiempo.
Antes de esto, Miyamoto se hizo un hueco imprescindible en la compa?¨ªa en la que entr¨® a finales de los setenta gracias a ejecutar en formato videojuego todo tipo de influencias de otras artes visuales. Heredero de todo aquello que segu¨ªa y absorb¨ªa, del tri¨¢ngulo amoroso de Popeye ¨Clicencia que no consiguieron para un videojuego- y la pel¨ªcula King Kong sali¨® el primer gran ¨¦xito del dise?ador japon¨¦s: Donkey Kong (Arcade, 1981). Un personaje, Jumpman, intentando esquivar obst¨¢culos hasta llegar a un gran gorila que ten¨ªa raptada a una princesa.
El ¨¦xito de esta obra permiti¨® a Nintendo tomar la delantera en los a?os ochenta, donde la industria sufri¨® una gran crisis conocida como el Crash del 84. Fracasos de consolas, microordenadores, saturaci¨®n del mercado y una calidad dudosa hicieron tambalear los cimientos de una industria todav¨ªa verde. Uno de los giros m¨¢s importantes para el renacimiento del sector estuvo ligado a la llegada de la primera consola de Nintendo, NES, enfocada como un juguete para toda la familia, y con la gran obra de Miyamoto: Super Mario Bros (NES, 1985). Una aut¨¦ntica revoluci¨®n que populariz¨® la consola, vendi¨® millones en todo el mundo (m¨¢s de 285 millones hasta hoy)? y dio un empuj¨®n importante a la industria. Diversi¨®n directa y sencilla, un dise?o de niveles que ofrec¨ªa posibilidades al usuario para descubrir secretos y caminos una y otra vez y un mundo original nunca visto. Suficientes motivos de ¨¦xito.
Aficionado a la m¨²sica desde muy peque?o y amante de las pel¨ªculas de Walt Disney, Miyamoto consigui¨® construir su propio universo de fantas¨ªa con toda la fauna y flora presente en las dos grandes obras ligadas desde siempre a la historia de Nintendo y de los videojuegos. Polifac¨¦tico y presente en todo tipo de proyectos de Nintendo, desde juegos deportivos como Mario Tenis como en carreras futuristas en F-Zero o disparos de naves espaciales como en Starfox, Miyamoto ha supervisado y metido mano en los grandes nombres de la compa?¨ªa japonesa a lo largo de los a?os ochenta y noventa, adem¨¢s de seguir explotando y mejorando la serie Super Mario y The Legend of Zelda en sus siguientes aventuras.
Apasionado de la tecnolog¨ªa desde edades muy tempranas, se encarg¨® de otro giro de tuerca importante para la compa?¨ªa y para la industria con la consola Nintendo 64. El salto a las 3D con Super Mario 64 (1996) fue el primer ejemplo de c¨®mo estar a la vanguardia tecnol¨®gica y divertir. Su gran obra moderna se considera The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), otro salto tridimensional de una de sus creaciones que se ha considerado en diversas ocasiones ¨Cen votaciones populares y elecciones en prensa especializada- como el mejor videojuego de la historia. Si m¨¢s no, ambos mostraron el camino y fueron influencias claras para el resto de la industria: Como saltar de las 2D dominantes a las experiencias en mundos 3D sin perder la esencia de los juegos vistos hasta el momento. No solo a nivel visual y de desarrollo, sino tambi¨¦n simplificando los controles de los mandos y las acciones a poder realizar. La diversi¨®n directa y accesible era un caballo de batalla en los ochenta y lo segu¨ªa siendo para ¨¦l a?os despu¨¦s.
En los ¨²ltimos a?os Miyamoto ha ido teniendo un papel de supervisi¨®n en los grandes proyectos y caminos a seguir por Nintendo. A pesar de haber estado tan al pie del ca?¨®n, todo pasa por su mirada y todo se modifica y cambia si no lo acaba de ver claro. Definido por los trabajadores como ¡°perfeccionista y muy exigente¡±, Miyamoto ha estado presente en el devenir de la compa?¨ªa con los nuevos sistemas de control de Nintendo Wii y lo que est¨¢ por llegar con Wii U y su mando con forma de tableta. Cree en este sistema, siendo el mismo, en la pasada feria E3, de demostrar c¨®mo se mov¨ªa la espada de Link en?The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii, 2011). Su obsesi¨®n era y es simplificar m¨¢quina sy controles, y, sobre todas las cosas, crear diversi¨®n para todos los p¨²blicos.
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