Cuando el jugador es el filtro
Valve crea un sistema para que los aficionados decidan qu¨¦ t¨ªtulos entran en su plataforma La empresa rechaza los er¨®ticos, pero no los violentos
El estudio de desarrollo de videojuegos Valve triunf¨® con Half-Life. Fue un enorme ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas. La secuela tard¨® siete siete a?os en aparecer a trav¨¦s de su nueva tienda digital Steam. Su condici¨®n obligatoria levant¨® una sonora pol¨¦mica entre los que no entend¨ªan por qu¨¦ deb¨ªan bajar un programa y tener conexi¨®n a Internet para disfrutar de un juego que no lo requer¨ªa, pero Valve se mantuvo firme. Por entonces, comprar un juego digital resultaba raro. Poco a poco, la tienda digital creci¨®, primero con estudios independientes buscando alternativas a las tiendas y luego con grandes compa?¨ªas, que buscaban la visibilidad, seguridad y los sistemas sociales que proporcionaba Steam a sus juegos.
Hoy la tienda tiene m¨¢s de 40 millones de cuentas registradas y picos de cuatro millones y medio de personas accediendo en 48 horas. No solo domina el mercado de PC. Para muchos si el juego no est¨¢ en Steam, no existe. La compa?¨ªa decide qu¨¦ juegos (hay cientos) se venden en la tienda. Sin embargo, muchos se quedan fuera, incluso aut¨¦nticas joyas independientes, porque el equipo de validaci¨®n est¨¢ desbordado.
La soluci¨®n ideada es Greenlight. Consiste en poner a la comunidad a filtrar. Es decir, dejan que sea el p¨²blico el que vote los juegos que les gustar¨ªa encontrar en Steam. El proceso es sencillo: el creador describe su juego y adjunta v¨ªdeos e im¨¢genes, luego los usuarios lo votan y comentan. Si consigue apoyo suficiente, el juego saldr¨¢ en la tienda virtual.
Valve se reserva, sin embargo, la ¨²ltima palabra. Ha ocurrido, por ejemplo, con Seduce Me, un proyecto independiente de tem¨¢tica er¨®tica y contenido expl¨ªcito. Valve retir¨® el proyecto sin explicaci¨®n alguna a sus responsables, ampar¨¢ndose en una ambigua condici¨®n: ¡°no puede contener material ofensivo¡±. Miriam Bellard, co-responsable de Seduce Me lament¨® ¡°que se considere todav¨ªa los juegos una cosa de ni?os cuando la media de edad ronda los 30 a?os¡±. Asegura que el proyecto es tan expl¨ªcito como el superventas50 Sombras de Grey.
Doug Lombardi, jefe operativo de Valve, replic¨®: ¡°Steam nunca ha sido un destino para material er¨®tico y Greenlight no cambia esto¡±. Tambi¨¦n asegur¨® que explicar¨ªan mejor el significado de ¡°material ofensivo¡± para trazar unas l¨ªneas rojas reconocibles, porque si han aceptado The Witcher 2 o Dragon Age que contienen escenas de sexo.
Greenlight arranc¨® el 31 de agosto con casi 300 proyectos. Una semana despu¨¦s ya ten¨ªa 800. La mayor¨ªa, propuestas que no pasaban de proyectos, t¨ªtulos que no pertenec¨ªan a sus autores o juegos de aficionados de dif¨ªcil viabilidad comercial.
Sin posibilidad de diferenciar los juegos por sus condiciones, aglutinados en una lista ¨²nica y con filtros poco ¨²tiles, el usuario se enfrentaba a una herc¨²lea tarea en la que pasaba m¨¢s tiempo haciendo de polic¨ªa que descubriendo proyectos interesantes.
Valve intervino r¨¢pidamente y limit¨® su sistema de entrada: todo aquel que quiera presentar un proyecto en Greenlight debe pagar 100 d¨®lares, que se destinar¨¢n a obras de caridad. ¡°No queremos lucrarnos¡±, escribieron en el blog de la compa?¨ªa.
Hay otras asuntos cuestionados alrededor de Greenlight. Unos consideran que es ¡°humillante¡± para un desarrollador independiente tener que pasar por un concurso de popularidad para estar en Steam mientras que los grandes estudios siguen teniendo sus canales habituales. Otros, cuestionan si el nuevo precio de entrada de 100 d¨®lares es excesivo para los nuevos talentos. Tambi¨¦n se duda del modelo de votaci¨®n, porque se da demasiado poder a usuarios que tienen prejuicios o se fijan baremos demasiado altos.
Al margen de pol¨¦micas, hay proyectos interesantes en Greenlight, como Unepic, del espa?ol Francisco T¨¦llez, premiado en Gamelab. Tambi¨¦n abundan juegos para iPhone o Android, como Waking Mars, una aventura en Marte. Si Greenlight alcanza su potencial ser¨¢ una buena herramienta para promocionar proyectos independientes.
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