Hideo Kojima: ¡°La consola tiene las horas contadas¡±
El creador de Metal Gear Solid vaticina el declive de m¨¢quinas como la Playstation o la Xbox y el triunfo del juego en la nube desde cualquier dispositivo
El paso de Hideo Kojima (Tokio, 1963) por Madrid fue fugaz. Ven¨ªa para presentar la ¨²ltima entrega de Metal Gear Solid, un videojuego que ha vendido m¨¢s de 30 millones de copias, pero apenas se dej¨® ver. Como si fuera uno de los personajes del videojuego que le ha hecho rico, famoso y enormemente influyente en la industria, Kojima hace del sigilo su principal caracter¨ªstica. Pero cuando abre la boca m¨¢s de uno se echa a temblar. Y m¨¢s si eso ocurre en paralelo al anuncio de la nueva Playstation 4, el ¨²ltimo intento de Sony de plantar cara al irresistible ascenso de los juegos consumidos en smartphones y tabletas. "La ¨¦poca de la consola como ¨²nico pilar del entretenimiento en casa tiene las horas contadas. Estamos asistiendo al ocaso de ese estilo de juego", advierte Kojima, consciente de que Sony y sus dos rivales de siempre (Nintendo y Microsoft) se hallan en una encrucijada hist¨®rica.
Con fama de visionario (sus predicciones suelen acabar cumpli¨¦ndose), Kojima es junto a Shigeru Miyamoto, creador del ic¨®nico Super Mario, el profesional m¨¢s respetado en su pa¨ªs. La revista Newsweek le incluy¨® en 2002 en la lista de los 10 personajes del a?o. Eso fue hace una d¨¦cada, pero su prestigio no ha parado de crecer desde entonces en paralelo a sus sonoros ¨¦xitos. El p¨²blico le adora y la prensa mima todas sus creaciones, que suele elevar a la categor¨ªa de arte.
Este dise?ador, que tambi¨¦n produce a otros estudios y ejerce de vicepresidente de Konami, apuesta sin tapujos por el juego en la nube, que en su m¨¢xima expresi¨®n permitir¨ªa prescindir de la videoconsola y jugar en tiempo real en Internet, frente a aquellos que como Nintendo siguen prefiriendo el formato f¨ªsico. "El almacenamiento en la nube va a cambiar la manera que tenemos de entretenernos", explica. Est¨¢ convencido que esta tecnolog¨ªa es la ¨²nica soluci¨®n para cortar el nudo gordiano en el que est¨¢n atrapadas las actuales consolas, a las que el propio Kojima dio por finiquitadas hace ya tres a?os. "El problema es considerar a estas m¨¢quinas como un producto distinto a los tel¨¦fonos o las tabletas. Esa visi¨®n excluyente es lo que ha provocado la actual situaci¨®n. Hay que integrar, no separar. La evoluci¨®n del videojuego pasa por que todas esas plataformas interact¨²en unas con otras. Tabletas, m¨®viles, ordenadores y tambi¨¦n las consolas ser¨¢n puertas distintas por las que acceder al mismo juego. La experiencia deber¨ªa ser la misma", explica.
"Jap¨®n?ya no gobierna los videojuegos, ni volver¨¢ a hacerlo"
Kojima es un japon¨¦s at¨ªpico. Desde muy joven es un ferviente admirador de la cultura estadounidense. El rico universo que ha construido durante 25 a?os alrededor de Metal Gear Solid est¨¢ plagado de referencias a pel¨ªculas como Rambo o Terminator, cl¨¢sicos del cine de acci¨®n de los a?os 80. Sus juegos, un constante homenaje al celuloide, atesoran largas secuencias de v¨ªdeo. La trama prima siempre sobre la mec¨¢nica del juego. El primer Metal Gear en consolas, editado en 1998, inaugur¨® un g¨¦nero, el de la acci¨®n t¨¢ctica, que luego fue largamente imitado. Su ¨²ltima entrega, Metal Gear Rising, renuncia a las se?as de identidad de la saga para ofrecer una explosiva experiencia arcade, corta pero convincente. El embajador de Konami promete volver a los or¨ªgenes con Ground Zeroes, el cap¨ªtulo que est¨¢ preparando para la siguiente generaci¨®n, del que apenas se han filtrado un par de v¨ªdeos y sobre el que Konami ha impuesto un herm¨¦tico silencio.
No hace falta tirar mucho de la lengua al c¨¦lebre dise?ador para que exprese su frustraci¨®n por lo que considera una aut¨¦ntica sangr¨ªa de talento en la industria japonesa del videojuego: ¡°Mi pa¨ªs no ha sabido, o no ha querido, adaptarse a los cambios vertiginosos sufridos por la tecnolog¨ªa, al salto a la era de la alta definici¨®n. Hemos perdido la hegemon¨ªa del ocio electr¨®nico que ostentamos hace d¨¦cadas, y lo peor es que no volveremos a recuperarla", sentencia. Recurre al cine, su gran obsesi¨®n, para explicarlo: "Las pel¨ªculas de Hollywood son fant¨¢sticas y seducen a millones de personas en el mundo, mientras que los filmes de animaci¨®n japoneses, pese a tener fans en Europa y Am¨¦rica, tiene un impacto muy reducido. Pueden darse ¨¦xitos puntuales, pero los d¨ªas de gloria dif¨ªcilmente volver¨¢n¡±, pronostica.
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