La econom¨ªa de las aplicaciones crece un 62%
Los ingresos del sector se duplicar¨¢n en dos a?os. El uso de las ¡®apps¡¯ le est¨¢ quitando tiempo de ocio a la televisi¨®n y a navegar por Internet
Cada minuto 118 millones de mensajes, cada hora 708 millones, cada d¨ªa 17.000 millones. Si WhatsApp cobrara por cada uno de ellos como con los SMS, Jan Koum y Brian Acton, sus creadores, ser¨ªan los hombres m¨¢s ricos del mundo y su empresa la m¨¢s lucrativa. Pero m¨¢s que una empresa es una aplicaci¨®n convertida en empresa benefactora pues, de momento, no reparte beneficios.
WhatsApp es un buen ejemplo no solo de la econom¨ªa de Internet (primero conseguir una masa de consumidores fieles, luego cobrarles un poquito) sino tambi¨¦n de la econom¨ªa de las aplicaciones que, si cabe, han llevado al extremo los vicios y virtudes de la era dorada de las puntocom.
Esta econom¨ªa apenas ha cumplido los cinco a?os de edad, pero en las tiendas de Apple se pueden encontrar 800.000 aplicaciones y en la de Google Play otras 700.000, a las que habr¨ªa que sumar las de Microsoft, Amazon y Blackberry... hasta 11 plataformas y 24 tiendas independientes. En total 2,4 millones de aplis, seg¨²n la asociaci¨®n CTIA.
Pr¨¢cticamente el 65% son gratuitas. Pese a ello, seg¨²n la consultora Gartner este a?o, la econom¨ªa de las aplicaciones generar¨¢ 19.000 millones de euros, un 62% m¨¢s que el a?o anterior, pero solo la mitad de lo que recaudar¨¢ en 2015.
Pero por cada aplicaci¨®n exitosa como WhatsApp o Instagram (comprada por Facebook por 765 millones de euros) hay decenas de miles que mueren con la misma rapidez y anonimato con que nacieron.
El consumidor del tel¨¦fono es tan cambiante como su misma movilidad. Seg¨²n la misma fuente, el 63% de las aplicaciones que tenemos hoy en el m¨®vil nada tienen que ver con las que ten¨ªamos el a?o pasado. Frente a las b¨¢sicas (Facebok, Twitter...), el resto es muy vol¨¢til, entre ellas las de los juegos, que han popularizado la econom¨ªa de la gamificaci¨®n (animar a la actividad con premios) y del freemium, que consiste en la descarga gratuita para despu¨¦s cobrar por micropagos o servicios extras. Es gratis, por ejemplo, descargarse un puls¨®metro, pero si se quiere tener gr¨¢ficas del hist¨®rico, hay que pagar. De media unos 2,5 euros.
Seg¨²n una encuesta de GigaOM realizada el pasado a?o entre desarrolladores de aplicaciones, la media de los ingresos es de 38.000 euros anuales. Solo un 12% gana m¨¢s de 80.000 y el 65% menos de 28.000. El 40% trabaja solo en casa.
La econom¨ªa de la aplicaci¨®n canibaliza a otras. Los navegadores de Internet se usan menos, porque el consumidor cada vez con m¨¢s frecuencia, salta de app en app; pero tambi¨¦n resta tiempo a otras actividades. Seg¨²n Flurry Analytics, el tiempo que se pasa con las aplicaciones, m¨¢s de dos horas al d¨ªa, se va acercando al que se pasa ante el televisor. La principal causa de ello es el juego, que casi se hace con la mitad (43%) de todo el tiempo que se pasa con las aplicaciones (26% son de redes sociales, 10% en otros entretenimientos y el 2% en noticias).
En cinco a?os, la econom¨ªa de la aplicaci¨®n ha creado en estados Unidos 510.000 puestos de trabajo, seg¨²n CTIA, asociaci¨®n de tecnolog¨ªas sin hilos. En cinco Estados (California, Washington, Texas, Nueva York y Masachusets) su impacto anual supera los 10.000 millones.
Pero para ver la importancia de la econom¨ªa de la aplicaci¨®n solo hace falta recordar a Angry birds. Tres a?os despu¨¦s, el juego cuenta con parques tem¨¢ticos en varias partes del mundo, tiene tarjetas de prepago y su empresa Rovio saldr¨¢ a bolsa. Todo empez¨® con una aplicaci¨®n gratuita.
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