Llegan las gafas con las que muchos jugadores sue?an
Oculus Rift, que se parece a unas intimidantes gafas de esqu¨ª, envuelve la visi¨®n de quien lo lleva puesto dentro de unas im¨¢genes tridimensionales n¨ªtidas
La realidad virtual es uno de los numerosos inventos que parec¨ªa que nunca dar¨ªa el salto de la ciencia ficci¨®n al producto de consumo masivo. Una y otra vez, las gafas que promet¨ªan sumergir al p¨²blico en maravillosos mundos tridimensionales han fracasado y no han conseguido convencer debido a los elevados precios y sus torpes dise?os.
Pero ahora, la abundancia de componentes baratos y de alta calidad creados para el mercado de la electr¨®nica para m¨®viles, junto con algunas innovaciones tecnol¨®gicas de una empresa de reciente creaci¨®n del sur de California llamada Oculus VR, podr¨ªan hacer realidad la fantas¨ªa de muchos jugadores de videojuegos: unas gafas de realidad virtual que solo cuestan unos cientos de d¨®lares y que introducen a los participantes en los juegos como ning¨²n equipo de televisi¨®n puede hacer.
El aparato, llamado Oculus Rift, que se parece a unas intimidantes gafas de esqu¨ª, envuelve la visi¨®n de quien lo lleva puesto dentro de unas im¨¢genes tridimensionales n¨ªtidas. Ofrece un campo de visi¨®n de 110 grados, que es mucho m¨¢s que los 40 que ofrecen muchas gafas de realidad virtual. La sensaci¨®n que produce es la de ver una pantalla IMAX que nunca se acaba.
Un giro de la cabeza hacia la izquierda cambia instant¨¢neamente la perspectiva dentro del juego en la misma direcci¨®n. Esa conexi¨®n entre el punto de vista de un jugador en el juego y en el mundo real hace que la experiencia parezca m¨¢s natural cuando, pongamos por caso, el personaje est¨¢ rodeado por un grupo de caballeros con armadura.
¡°La pr¨®xima innovaci¨®n importante no es siempre una tecnolog¨ªa nueva de la que nunca se ha o¨ªdo hablar¡±, dice Cliff Bleszinski, exdise?ador de juegos de Epic Games. ¡°A veces es algo que exist¨ªa hace 10 a?os y que ha sido mejorado poco a poco¡±.
A pesar de sus tropiezos en el mercado de consumo, la realidad virtual se ha convertido en habitual para varias aplicaciones industriales y militares, donde el alto coste de las gafas ¡ªdesde 1.000 hasta 50.000 d¨®lares¡ª no ha sido un impedimento. Los hospitales usan las gafas para formar a los cirujanos, mientras que el Ej¨¦rcito ha usado la realidad virtual para tratar el estr¨¦s postraum¨¢tico exponiendo a los soldados a simulaciones cortas de combate.
Ha resultado mucho m¨¢s dif¨ªcil introducir las gafas en el mercado de consumo masivo, en gran parte porque sus componentes eran demasiado caros. Muchas de las piezas b¨¢sicas del Oculus Rift son los mismos componentes que se encuentran dentro de los tel¨¦fonos inteligentes y de las tabletas, incluidos la pantalla de 17 cent¨ªmetros de las gafas y sus sensores para detectar los movimientos de la cabeza. Como esas piezas ya se est¨¢n produciendo en enormes cantidades en f¨¢bricas chinas, Oculus puede crear un producto que es probable que cueste a los consumidores entre 200 y 300 d¨®lares.
Oculus us¨® el sitio de financiaci¨®n colectiva Kickstarter para aprovechar el entusiasmo de los aficionados a la realidad virtual y recoger pedidos, y de esta manera evitar producir demasiadas gafas. Recaud¨® 2,4 millones de d¨®lares en Kickstarter y recibi¨® pedidos para 10.000 aparatos. Los primeros est¨¢n dirigidos principalmente a los desarrolladores de juegos. Oculus no ha dicho cu¨¢ndo fabricar¨¢ una versi¨®n para los consumidores, aunque ha insinuado que pretende hacerlo el a?o que viene.
Si la empresa tiene ¨¦xito, se lo deber¨¢ en gran parte a su fundador, Palmer Luckey, de 20 a?os, que parece salido de un casting para j¨®venes empresarios tecnol¨®gicos poco convencionales. Anda descalzo por su despacho comiendo galletas, rechaza las sillas durante las reuniones y prefiere sentarse en el suelo con las piernas cruzadas.
Luckey era un adolescente educado en casa que viv¨ªa con sus padres en Long Beach, California, cuando empez¨® a coleccionar gafas de realidad virtual y a jugar con dise?os. El pasado verano visit¨® a Mark Bolas, catedr¨¢tico asociado de la Universidad de Southern California e investigador que asesora a Oculus VR, y este le contrat¨® inmediatamente para ayudarle en el laboratorio de realidad mezclada de la universidad, un grupo de investigaci¨®n financiado en gran parte por el Departamento de Defensa estadounidense. ¡°Si las gafas perfectas existieran, no me habr¨ªa metido en la realidad virtual¡±, explica Luckey.
Con todo, a¨²n existen obst¨¢culos importantes para Oculus VR. La empresa no ha anunciado que haya desarrolladores de juegos que se comprometan a crear juegos completos. Las gafas tambi¨¦n est¨¢n dise?adas actualmente para trabajar con juegos de ordenador, no con las populares consolas. Al mismo tiempo, pueden causar mareos, un problema cuya soluci¨®n investiga Oculus.
Jaron Lanier, pionero de la realidad virtual en los ochenta, confiesa que est¨¢ deseando que Oculus tenga ¨¦xito. ¡°Es lo que yo mismo hubiera deseado cuando era joven¡±, dice acerca de los esfuerzos de la empresa. ¡°En cualquier caso, es un trabajo fant¨¢stico, triunfe o no¡±.
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