Ciberacosadores del videojuego
Los creadores del ocio digital se enfrentan a una creciente persecuci¨®n de sus fans
Jennifer Hepler est¨¢ acostumbrada a v¨¦rselas con dragones. Los de su imaginaci¨®n, los que escribe para juegos que arrasan como el Dragon Age II, que lleva m¨¢s de dos millones de copias vendidas en todo el mundo desde su debut en marzo de 2011. Y unos mucho m¨¢s salvajes, los fans que la asaltan en foros y redes sociales para llamarla ¡°gorda¡±, ¡°puta¡± o ¡°c¨¢ncer¡±; acusarla de porn¨®grafa por crear a dos personajes gays o incluso amenazar de muerte a sus hijos. ¡°Mi excompa?¨ªa me ense?¨® los posts del foro y en ellos encontr¨¦ amenazas gr¨¢ficas de asesinar a mis ni?os cuando salieran de clase o mensajes del estilo: 'Tus hijos desear¨¢n haber sido abortados por tenerte como madre¡±, cuenta Hepler, embarazada en el momento del acoso.
Esta guionista es una gota en un rabioso oc¨¦ano que hierve en las redes sociales, foros y cuentas de correo de las compa?¨ªas de videojuego. Si en junio de 2012 la BBC public¨® un art¨ªculo sobre c¨®mo las mujeres sufr¨ªan un acoso en el mundillo por su condici¨®n femenina, en 2013 el fen¨®meno creciente es el ciberbullying a creadores de la industria.
David Vondehaar, guionista del videojuego b¨¦lico Call of Duty: Black Ops 2, public¨® en su Twitter un patch ¡ªactualizaci¨®n descargable de un juego¡ª aparentemente inofensivo; en ¨¦l se cambiaba el comportamiento de dos armas: un fusil de asalto AN-94, que pasaba a hacer menos da?o, y una recarga m¨¢s lenta de dos rifles para francotiradores. Las respuestas de los fans, a segundos del post de Vondehaar: ¡°Deber¨ªa pegarse un tiro ¨¦l¡± o ¡°habr¨ªa que coserlo a balazos¡±. Otros se niegan a bajar los brazos ante el acoso y optan por el portazo. ¡°Odio esta puta industria¡±, declar¨® el desarrollador de videojuegos Phil Fish, que acto seguido anunciaba por Twitter que se retiraba definitivamente de los videojuegos por su insoportable atm¨®sfera de cr¨ªticas destructivas y que Fez 2, la secuela de su aclamado juego indie de plataformas y l¨®gica, quedaba cancelada para siempre. El sector perdi¨® as¨ª a uno de sus j¨®venes talentos, ya que Fish solo tiene 28 a?os.
Leer ¡°voy a matarte¡± forma parte de la rutina para Stephen Toulouse, antiguo director del sistema de juego online de Microsoft Xbox Live. ¡°Se puede poner muy feo¡±, confiesa Tolouse (Texas, 41 a?os). ¡°M¨²ltiples amenazas de muerte, tropas de polic¨ªa enviadas a mi casa por amenazas falsas, acoso a mis amigos y hay m¨¢s cosas en la lista¡±. A veces los fans llegan tan lejos como a llamar por tel¨¦fono a la casa de los creadores.
¡°Me amenazaron con matar a mis ni?os cuando salieran del colegio¡±,? recuerda Jennifer Hepler, guionista de videojuegos
Jennifer Helper, mujer de cuerpo voluminoso, recuerda haber descolgado varias veces el tel¨¦fono para escuchar un: ¡°?Me pone con Hamburguesa Hepler?¡±. La voz al otro lado del auricular era la de un var¨®n adolescente con un timbre ¡°chirriante¡±, seg¨²n apunta la guionista. ¡°A veces es muy duro, pero tengo que decir que la mayor¨ªa de los fans son gente que te contacta para decirte cu¨¢nto ha disfrutado con tu trabajo¡±, matiza Tolouse, que sin embargo confiesa que se ha amigado con la polic¨ªa de su barrio, ¡°por si vienen los malos¡±, y que es muy reticente hasta para dar datos tan aparentemente inocuos como su lugar de nacimiento (Texas) o su edad (41 a?os).
Por qu¨¦ sucede esto y qu¨¦ se puede hacer para solucionarlo, no parece tener una respuesta sencilla. El acoso en Internet nace del anonimato. Un breve paseo por cualquier medio de informaci¨®n de referencia que deje comentar a sus lectores es un descenso a los infiernos de lo soez y lo violento.
Sameer Hinduja, codirector del Cyberbullying Research Center, que se dedica a investigar este nuevo fen¨®meno en Estados Unidos, afirma que el aislamiento entre personas que produce el mundo digital detona este comportamiento, especialmente entre adolescentes. ¡°Lo que pasa es que es m¨¢s f¨¢cil ser cruel escribiendo palabras que insultando cara a cara¡±, explica Hinduja, ¡°muchos ciberacosadores sienten que no hay consecuencias a sus acciones. Y si el problema crece es porque Internet y las relaciones en la red se han convertido en una parte importante en la vida de mucha gente¡±.
A pesar de trabajar para la industria, el antiguo gestor de Xbox LIVE, Stephen Tolouse, cree que las peculiaridades de un fan de los videojuegos agravan este problema. ¡°Si te ves una peli, te pasas dos horas. En un libro, tal vez unas seis. Pero muchos gamers se tiran cientos y cientos de horas con algunos de sus juegos, convirti¨¦ndolos en el epicentro de su ocio. Eso hace que sean especialmente protectores con su experiencia recreativa. Una vez est¨¢n contentos, no quieren que nada cambie nunca. Y si le sumas la capacidad de Internet para conectar a la gente, tienes el c¨®ctel perfecto para las amenazas de muerte y dem¨¢s acosos¡±.
¡°La legislaci¨®n no ayudar¨¢. No se disuade a la gente con leyes o reglas¡±, asegura el experto en ciberbullying Sameer Hinduja. ¡°No necesitamos responder al mal, sino prevenirlo¡±.
El problema es que los estudios sobre el fen¨®meno no demuestran de momento que existan unos rasgos generales a seguir que permitan retratar el perfil medio del ciberacosador. Sameer Hinduja cree que tal vez el tiempo que pasan los jugadores de videojuegos en un mundo virtual puede influir en su mayor hostilidad al defender aquello que llena su vida, pero de momento no hay investigaciones que refrenden esta posibilidad. ¡°Es solo una hip¨®tesis, pero sin an¨¢lisis que la respalden. S¨ª est¨¢ estudiado que en el cyberbullying no hay perfil. Puede ser cualquiera, sin que importe la edad, el sexo, el rendimiento acad¨¦mico, la personalidad o la raza¡±. Sin embargo, no todo es inc¨®gnita. La baja autoestima y los problemas en el mundo real est¨¢n directamente relacionados con acosadores y acosados, constata el codirector del Cyberbullying Reseach Center. Y los que abusan en el mundo virtual tambi¨¦n lo suelen hacer en el real. Y viceversa.
Las soluciones no parecen sencillas. Kate Edwards, directora ejecutiva y portavoz de la mayor asociaci¨®n a nivel internacional de creadores de videojuegos, la International Game Developers Association (IGDA), cree que el problema puede ser m¨¢s de los acosados que de los acosadores: ¡°Jurisdicci¨®n y marcos legales, hay. Pero los creadores que se enfrentan al acoso tienen que tomarse m¨¢s en serio la protecci¨®n que les brindan las leyes¡±.
Jennifer Hepler, guionista de Dragon Age, cree que ayudar¨ªa una moderaci¨®n m¨¢s estricta de los foros en Internet, especialmente los de las compa?¨ªas de videojuegos: ¡°Nuestros foros oficiales y p¨¢ginas webs deber¨ªan borrar cualquier mensaje con insultos u ofensas raciales, religiosas de g¨¦nero o sexuales¡±, subraya la escritora. Y en opini¨®n de Stephen Tolouse, lo que hace falta es meterles un buen susto: ¡°Me gustar¨ªa una respuesta con consecuencias, como mandarles un escuadr¨®n de polic¨ªa a casa¡±. Pero en lo que todos est¨¢n de acuerdo es que el cyberbullying, aunque no pueda ser definitivamente erradicado, solo puede mejorar con trabajo en un campo muy concreto: educaci¨®n. ¡°La legislaci¨®n no ayudar¨¢. No se disuade a la gente con leyes o reglas¡±, asegura el experto en ciberbullying Sameer Hinduja. ¡°No necesitamos responder al mal, sino prevenirlo¡±.
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