¡®Candy crush¡¯: ¡°Jugar es humano¡±
Jan Wedekind, director de negocio de King, se defiende de las cr¨ªticas de la adicci¨®n de sus t¨ªtulos
Niega que sus t¨ªtulos hagan perder el tiempo. Al contrario, no cree en las horas perdidas, sino en el ocio, el derecho a desconectar y en el entretenimiento. ¡°Creo en la responsabilidad de las personas. Lo l¨®gico es que se juegue mientras se espera al autob¨²s, en un momento de relax o quiz¨¢ en un vuelo¡±, explica Jan Wedekind, director de negocio de King.com, el estudio detr¨¢s de Candy Crush Saga.
Entre sus ¨¦xitos m¨¢s recientes se cuentan Papa Pear Saga, confeccionado ¨ªntegramente en su sede de Barcelona, Diamond Digger, especialmente en Facebook, y Farm Heroes Saga. En los tres casos se sigue la din¨¢mica de Candy Crush: unir unidades de colores siguiendo patrones.
Farm Heroes Saga destaca por su crecimiento en ingresos, ya est¨¢ entre las cinco aplicaciones que m¨¢s recauda tanto en iPhone e iPad como en Android. ¡°No hay caramelos especiales, pero s¨ª efectos distintos si, por ejemplo, se unen cinco fresas. Me refiero a que se mantiene la esencia, entender la finalidad en menos de un minuto y comenzar a disfrutar. Se mantiene la din¨¢mica de cinco vidas de inicio, pero se a?ade una herramienta extra (booster) cada 24 horas¡±, explica. La intenci¨®n es que los jugadores mantengan un v¨ªnculo activo y que, al mismo tiempo, gestionen la estrategia a la hora de usar esta ayuda.
Como en Candy Crush, la mejor forma de medir el ¨¦xito est¨¢ en la cantidad de niveles, que se van haciendo seg¨²n crece la presi¨®n de jugadores que llegan hasta el final. Ya superan los 400. ¡°Como siempre, al final de cada fase hay un ¡®jefe¡¯, un poco de broma, como un gui?o a los juegos tradicionales, pero es un mapache poco sagaz¡±, dice con una sonrisa.
La reciente salida a bolsa de la empresa no ha conseguido los resultados esperados. Las acciones ha ido a la baja. ¡°Eso no debe afectarnos. Tenemos que seguir nuestro camino, centrarnos en el d¨ªa a d¨ªa. Cotizar en Wall Street no es algo que cambie nuestra rutina en la oficina¡±.
Al igual que en la industria del video, los juegos de m¨®vil tambi¨¦n tienen temporada alta. La estrategia de lanzamiento se cuida. ¡°En Navidad son muchos los iPad que se ponen debajo del ¨¢rbol. Una vez que llega al destinatario busca contenido, novedades para instalar y empezar a usarlo. Tenemos que estar ah¨ª¡±, proclama. Lo habitual es adelantarse dos o tres semanas para que tanto los responsables de la AppStore como de GooglePlay tengan tiempo para revisarlos y darlos de alta pocos d¨ªas antes de los regalos, que se mantenga el efecto novedad. Wedekind se atreve a adelantar que pronto habr¨¢ un lanzamiento hecho ¨ªntegramente en el estudio de Barcelona, pero no concreta.
Peter Molyneux, m¨ªtico creador de videojuegos, acus¨® recientemente a King de aprovecharse de la adicci¨®n que generan para conseguir dinero de sus usuarios. ¡°Jugar es humano. Una adicci¨®n es un impulso externo que no se puede controlar. No nos aprovechamos, no usamos t¨¦cnicas especiales. Nada que ver. Los juegos los hacen gente normal que programa, que los prueba con compa?eros de la oficina. Nos gusta y ya, lo damos de alta¡±, insiste.
Aunque se niega a dar cifras, se sabe que el 80% de los jugadores registrados nunca ha pagado. ¡°Al fin y al cabo, pagar no cambia el juego. Trabajamos para jugadores, no para pagadores. No creo en el modelo freemium, porque no hay ¡®free¡¯ m¨¢s ¡®premium¡¯. Lo que hay es una misma experiencia, queremos que se disfrute, pero no exprimir a nadie¡±, expone al tiempo que aprovecha para hacer un s¨ªmil: ¡°En el cine se paga por una hora y media de juego. Cinco vidas de nuestros juegos valen menos que una ca?a. Cada cual decide en qu¨¦ gasta para entretenerse y si le compensa el tiempo empleado. Lo que no entiendo es que d¨¦ verg¨¹enza decir que se paga¡±.
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