Gu¨ªa de supervivencia para vender un videojuego
Ray Myzuka, cofundador de Bioware, da las claves para triunfar en el ocio digital
Ray Muzyka es un ¨¢ngel. Antes fue uno de los cofundadores de Bioware, la compa?¨ªa que ha revolucionado la narrativa del videojuego desde 1995 con sagas tan ricas en argumentos y personajes como Mass Effect, Dragon Age o Star Wars: The Old Republic. Pero ahora lo suyo es lo angelical entendido en el argot de los negocios. Cazar talento. Encontrar inversores. Y ha venido al Festival Fun & Serious de Bilbao tanto para ser honrado por su legado en el medio como para ense?ar las claves de c¨®mo moverse en las marismas del negocio.
Yo me centrar¨ªa menos en la idea, y m¨¢s en c¨®mo ejecutarla
P. ?Cu¨¢l es el primer paso para vender un videojuego?
R. Lo importante es saber que no todos los juegos se venden igual. Depende del juego. Tienes que entender a qu¨¦ p¨²blico quieres dirigirte, qu¨¦ experiencia buscas para el jugador y c¨®mo te pretendes destacar de tu competencia. Y no solo conocer tus puntos fuertes, sino tambi¨¦n tus puntos d¨¦biles.
P. ?C¨®mo se emociona a un publisher (las empresas que publican y distribuyen el juego)?
R. Hay que explicar las ideas de una manera que parezcan a la vez familiares e innovadoras. Hay que encontrar el equilibrio entre demostrar que la idea es lo suficientemente original para resultar fresca y que no se sienta tan extra?a como para sugerir que no hay un p¨²blico para ella.
P. ?Hay que ir al grano o se puede uno alargar?
R. Hay una regla que es verdadera para videojuegos o cualquier otro tipo de medio u empresa cuando se trata de vender una idea. Conviene tener una versi¨®n corta, media y larga. Conozcan tu producto o compa?¨ªa o no. De hecho, si no la conocen, conviene tener la versi¨®n corta, para describir de forma concisa y precisa de qu¨¦ va tu obra. En una versi¨®n larga, te interesa tener los detalles, c¨®mo vas a construir las mec¨¢nicas, c¨®mo piensas conseguir beneficios, cu¨¢les son los problemas t¨¦cnicos a resolver y qu¨¦ soluciones anticipas¡
P. ?C¨®mo se consigue persuadir al comprador?
Tienes que entender a qu¨¦ p¨²blico quieres dirigirte, qu¨¦ experiencia buscas para el jugador"
R. Esto es cierto para todos los negocios. Hay que dedicar alg¨²n tiempo a conocer a los posibles compradores de tu idea. ?Qui¨¦nes son? ?Qu¨¦ les emociona? Ese conocimiento es clave. Tambi¨¦n hay que ser honesto con uno mismo. Admitir las debilidades. No intentar vender lo que no se es, porque se detecta muy r¨¢pido qui¨¦n suena falso. S¨¦ humilde y a la vez convencido de tu idea. Y sobre todo habla de cu¨¢l es tu visi¨®n. Qu¨¦ quieres conseguir. Y algo que ayuda mucho tambi¨¦n es tener quien te presente. Alguien que del que tu comprador se f¨ªe. Resumiendo: honesto, persuasivo, humilde, convencido y conocedor de qui¨¦n es mi comprador.
P. ?Hay que temer que te roben la idea?
R. Intenta reunirte con gente que tenga una buena reputaci¨®n en el mundo del videojuego. Hay que tener en cuenta que para los que cazamos talentos la reputaci¨®n es muy importante. Que quien nos vende la idea sepa que somos gente honesta, que no robamos la creatividad de nadie. As¨ª que hay que conocer cu¨¢l es la reputaci¨®n de la persona con la que te re¨²nes. Las ideas, si no se dan a conocer, es muy dif¨ªcil que se hagan realidad. Las ideas son importantes, pero lo es m¨¢s su ejecuci¨®n. Si tu idea es rompedora, siempre puedes patentarla. Pero yo me centrar¨ªa menos en la idea, y m¨¢s en c¨®mo ejecutarla. Porque es entretenimiento. Igual que las pel¨ªculas, los libros o la m¨²sica. La clave es encontrar a trav¨¦s del arte c¨®mo deleitar. Y eso es ejecuci¨®n.
P. ?Es posible vender un videojuego que a¨²n no se puede jugar?
R. Solo si esa persona o equipo ya han demostrado en el pasado la capacidad de crear una obra similar. Que un equipo se presente con una idea que no pueden lograr t¨¦cnicamente la hace casi imposible de vender. Si no tienen la experiencia, va a ser muy dif¨ªcil que quieran tener la reuni¨®n. Si no es el caso, querr¨ªan ver un prototipo, una demo. Y luego fijar¨ªan la reuni¨®n. Ideas, los cazatalentos las ven a miles. Ideas que tienen el potencial de convertirse en un videojuego de ¨¦xito, muy pocas.
S¨¦ humilde y a la vez convencido de tu idea. Y sobre todo habla de cu¨¢l es tu visi¨®n"
P. ?Errores a evitar en una reuni¨®n clave?
R. Hay algunos obvios, como no ser maleducado. Y otros m¨¢s sutiles. Hay que considerar los distintos modales de cada comprador. Sean europeos, japoneses¡ Hay much¨ªsimas normas culturales y muchas sutilezas dentro de ellas. Incluso si fueras a Estados Unidos, no ser¨ªa lo mismo reunirse en el Norte que en el Sur. La gente tiene diferentes expectativas de c¨®mo vas a comportarte. Te conviene preguntarle a alguien que conozca el ambiente todos los detalles. Luego est¨¢ que hay que entender las expectativas del comprador respecto a la reuni¨®n. Por ejemplo, si esperaran ver una demo y no la tienes, pues ya tienes una brecha en lo que quer¨ªan. Es mejor preguntar antes qu¨¦ quieren e incluso retrasar la reuni¨®n hasta tenerlo todo. Y si eres el m¨¢s d¨¦bil, conviene que sean ellos quienes den la primera oferta. Aunque tambi¨¦n se pueden ganar ventajas t¨¢cticas fijando el list¨®n primero. Negociar es tambi¨¦n un arte en s¨ª mismo.
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