Hacer fortunas a golpe de rat¨®n
La competici¨®n profesional de videojuegos mueve premios y audiencias millonarias
M¨¢s de 40.000 personas dej¨¢ndose los ojos y las gargantas. Cerca de 32 millones frente a los monitores. Y dos equipos cargando sobre los hombros el peso de toda esa expectaci¨®n. Pero no hay bal¨®n que corra por el c¨¦sped. Ni pelota golpeada por bate o raqueta. Hay manos movi¨¦ndose a velocidad de rel¨¢mpago sobre teclados de ordenador. Y una enorme pantalla en la que magos y guerreros cruzan espadas y hechizos.
Se trata de uno de los campeonatos de videojuegos celebrados en 2014, el del League of Legends (LOL), el mundial del medio. Sus participantes, los Ronaldo o Messi del videojuego, profesionales que dedican su vida a prepararse para competir con un joystick, teclado o rat¨®n. Los siguen millares de personas que llenan estadios de f¨²tbol para corear a sus estrellas. La prueba de que los videojuegos entendidos como una competici¨®n ¡ªdeportes electr¨®nicos o esports, se llaman en esta industria¡ª est¨¢n en alza son los 70.000 millones de euros que movieron en 2013, el doble que la taquilla del cine.
Las cifras son cada vez m¨¢s espectaculares. En 2014 se han batido varios r¨¦cords. El equipo chino Newbee se llev¨® cuatro millones de euros por ganar uno de los mayores torneos, el DOTA 2. Adem¨¢s, ese mismo equipo fue el responsable del primer fichaje que se realiza en este sector por encima de los 100.000 euros: el del jugador Wang Xiaotuji. Estrellas de la NBA como Roy Hibbert les han llamado en Twitter ¡°the next big thing [el siguiente pelotazo]¡±. Y en Espa?a el torneo nacional de League of Legends ¡ªcelebrado el 6 y el 7 de diciembre y que cont¨® con m¨¢s de 26.000 espectadores durante todo el evento¡ª logr¨® ser el trending topic nacional n¨²mero uno en Twitter.
Rydle sabe lo que se juega en cada partida. En el Elite Game Center de la calle de Francisca Moreno de Madrid, ¨¦l y los otros cuatro jugadores de su equipo se sientan en c¨®modas y altas sillas ergon¨®micas frente a ordenadores de ¨²ltima generaci¨®n y teclados profesionales. Todos van de uniforme, camiseta blanca con el nombre de su equipo, Giants Gaming, y de sus patrocinadores (Ozone, Versus Gamer y Gaming TV, todos relacionados con el negocio). El objetivo al que han dedicado cinco horas al d¨ªa de entrenamiento es entrar en la liga europea de League of Legends: ¡°Nos pagar¨ªan unos 2.000 euros al mes durante seis meses, vivienda en Alemania, dietas... Y optar¨ªamos a 100.000 euros de premio. Es muy importante¡±, explica Fernando Soria, el hombre tras el seud¨®nimo internauta Rydle, que ya ha ganado cuatro veces el torneo nacional y se dedica a tiempo completo a ser jugador.
Inauguraci¨®n del?mundial del videojuego League of Legends (LOL) en Se¨²l.
Soria y sus compa?eros practican una actividad en la que ¡°la toma de decisiones y la comunicaci¨®n son claves¡±, seg¨²n explica este jugador. Y se confirma al verlos entrenar, lanz¨¢ndose instrucciones veloces con micro y cascos durante los aproximadamente 40 minutos que dura una partida. Dos equipos de cinco guerreros se enfrentan en un escenario con el objetivo de destruir un fort¨ªn enemigo (el Nexo). Cada uno con su papel. El de Soria es ser una especie de Xavi o Iniesta. ¡°Soy un support. Mi papel es ayudar a mis compa?eros [que mantienen posiciones m¨¢s fijas] con unas habilidades poderosas que no evolucionan durante la partida. Me muevo y apoyo donde me necesitan¡±.
En 2017, se prev¨¦ que la industria del videojuego genere 109.000 millones de euros, un 24% m¨¢s que lo ganado el pasado a?o
Como en cualquier deporte de alta competici¨®n, en el mundo del videojuego tambi¨¦n existen jugadores que forman parte de clubes que a su vez compiten en ligas. Carlos Rodr¨ªguez, m¨¢s conocido como Ocelote, maneja a la perfecci¨®n el funcionamiento interno de este mundo. ¡°Cuando se acerca un torneo importante existe un entrenamiento intensivo¡±, explica. Tiene claro que se puede vivir de jugar a la consola. Prueba de ello son los 600.000 euros que ha llegado a facturar su equipo en un a?o. ¡°Los n¨²meros no hacen m¨¢s que agrandarse¡±, asegura Ocelote, uno de los principales profesionales de los esports que existen en Espa?a.
Seg¨²n la consultora de estad¨ªsticas de videojuegos Newzoo, mientras en 2014 el mundo del deporte gener¨® 124.000 millones de euros, el negocio del videojuego consigui¨® 85.000 millones. En las previsiones para 2017, sin embargo, las cifras se aproximan. Los deportes ganar¨¢n 139.000 millones de euros y los videojuegos 109.000 millones de euros, un crecimiento del 24% frente al 10% de los deportes.
Aunque no todo son elogios hacia esta industria. F¨¦lix Etxebarria Balerdi es profesor de la Universidad del Pa¨ªs Vasco y ha publicado varios art¨ªculos sobre los videojuegos y la importancia de ellos en la educaci¨®n. ¡°En general los riesgos, sobre todo con los videojuegos violentos, son importantes, aunque en el caso de un profesional considero que ha hecho del riesgo su trabajo y que de alg¨²n modo lo tiene controlado¡±. Balerdi recuerda que una evidencia del peligro que pueden tener cierta clase de videojuegos se refleja en la creaci¨®n del c¨®digo PEGI (Pan European Game Information), formulado en 2001 para clasificar los t¨ªtulos por edades que van desde los 7 hasta los 18 a?os.
A¨²n existen estereotipos y percepciones equivocadas acerca del jugador tipo de videojuegos. Sergio Mesonero, presidente de la Liga del Videojuego Profesional, recuerda: ¡°Se cree que es una persona encerrada en casa, antisocial..., pero no es as¨ª. Los que juegan a juegos competitivos tienden a no cumplir esos estereotipos, suelen ser personas sociables, extravertidas y quiz¨¢s un poco agresivas¡±.
El equipo chino ganador del DOTA2, el mayor torneo de videojuegos, consigui¨® cuatro millones de euros
Un buen ejemplo de ello es Alfonso Ramos, asturiano de 26 a?os, bicampe¨®n mundial del juego FIFA (gira en torno al f¨²tbol) en 2008 y 2012 que, adem¨¢s de presentarse a estos campeonatos, ha acabado Magisterio y es entrenador de f¨²tbol de ni?os de 10 a?os. ¡°La gente que juega a videojuegos no se pasa 24 horas delante de la pantalla del ordenador, ni mucho menos; siempre habr¨¢ alguno, pero no es la t¨®nica general, solo porque se te d¨¦ bien una cosa, no significa que para conseguirlo hayas estado 10 horas delante de la consola¡±.
Los jugadores saben que sus vidas profesionales tienden a ser cortas debido a que no existen muchas expectativas s¨®lidas de futuro y a que adem¨¢s suelen especializarse en un ¨²nico juego y por lo tanto est¨¢n a merced de lo que tarde en pasarse de moda. Mesonero asegura que ¡°es cierto que hay jugadores que han ganado mucho dinero, pero tambi¨¦n que no tienen la perspectiva de estar gan¨¢ndolo durante mucho tiempo; estas cantidades no dejan de ser m¨¢s coyunturales que estructurales, no como sucede en el f¨²tbol¡±.
Aun as¨ª, la percepci¨®n friki de los videojuegos pertenece a una generaci¨®n anterior. David Alonso Vicente estudia un grado de Econom¨ªa y, aunque no es profesional a tiempo completo, tiene clara una cosa: ¡°Cuando tengamos hijos, esto crecer¨¢ a lo bestia porque es algo generacional. Para nuestros padres suena raro, pero para nosotros, cuando nuestro hijo se interese por los esports, no lo veremos como algo malo¡±.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.