Una m¨¢scara de realidad virtual acerca los oc¨¦anos a las piscinas
Una empresa espa?ola crea el primer casco acu¨¢tico que simula el buceo en el fondo marino
Practicar submarinismo mientras se contemplan las aguas tropicales de M¨¦xico, sin tener que salir de la piscina, es una de las prestaciones de un nuevo dispositivo de realidad virtual presentado hoy en Madrid. Nautilus VR, una m¨¢scara dotada para practicar esn¨®rquel (buceo de superficie), permite nadar y bucear sobre un fondo marino simulado.
La m¨¢scara se compone de un sencillo sistema de lentes, similar al de otros dispositivos de realidad virtual, al que se a?ade un novedoso sistema de respiraci¨®n que cubre toda la cara y una carcasa para introducir un tel¨¦fono inteligente desde el que se proyecta a la simulaci¨®n. Una vez bajo el agua, las im¨¢genes se coordinan perfectamente con los movimientos del falso buceador.
¡°Creemos que se trata de la primera m¨¢scara de este tipo creada en todo el mundo¡±, ha subrayado Juan Barambones, inventor del dispositivo y socio de la empresa Remotte Labs, la start-up que lo ha desarrollado con un equipo de 8 personas, en su mayor¨ªa espa?oles, y una inversi¨®n inicial de 20.000 euros. La empresa emergente se ha financiado gracias a un business angel que aport¨® dinero para un proyecto anterior, un mando a distancia para las malogradas gafas Google Glass.
La idea surgi¨® de un proyecto que Barambones, un ingeniero industrial de 42 a?os que vive y trabaja en C¨¢ceres, desarrollaba hace dos a?os en su tiempo libre: ¡°Estaba metido en una idea de realidad virtual para simular que andas virtualmente sin caerte, sin moverte del sitio, y alguien me sugiri¨® aplicar la idea para los entrenamientos de buceo en las las piscinas¡±.
Las im¨¢genes se coordinan perfectamente con los movimientos del 'falso buceador'
Adem¨¢s del uso deportivo y de ocio, el creador de la m¨¢scara avanza aplicaciones futuras, como el tratamiento de fobias, las sesiones de rehabilitaci¨®n en agua (¡°as¨ª amenizar¨ªamos las aburridas sesiones de fisioterapia¡±, apunta Barambones), y para aquellos submarinistas que por edad o condiciones f¨ªsicas ya no pueden aventurarse a realizar grandes inmersiones.
La experiencia de uso de la m¨¢scara, a¨²n un prototipo, es mejorable: se requiere corregir la visualizaci¨®n, la impermeabilizaci¨®n de la uni¨®n del dispositivo al rostro y abrir su uso a todo tipo de m¨®viles y no solo a los aptos para inmersi¨®n. ¡°Ya trabajamos en una carcasa para m¨®viles que ser¨¢ totalmente estanca¡±, apunta el creador. Y tambi¨¦n en buscar financiaci¨®n para terminar el desarrollo, fabricarlo en masa y comercializarlo.
El gran momento de la realidad virtual llegar¨¢ en 2016
"El concepto realidad virtual ha terminado por sonar antiguo antes de implantarse. Es algo que nos han contado miles de veces, pero ya est¨¢ aqu¨ª". As¨ª opina ?scar Hormigos, creador y fundador de The App Date, la empresa de eventos que ha acogido la presentaci¨®n de la m¨¢scara Nautilus VR hoy en Madrid.
"El impacto de la realidad virtual en 2016 se parecer¨¢ al de la llegada de Internet al m¨®vil en 2007", profetiza Hormigos. "Facebook ha comprado unas m¨¢scaras como Oculus Rift para que se conviertan en una experiencia inmersiva y ha empezado su producci¨®n industrial".
La industria de los videojuegos y la del porno ser¨¢n las primeras en explotar esta innovaci¨®n que, seg¨²n el especialista en nuevas tecnolog¨ªas, "estar¨¢ a disposici¨®n de los usuarios a precios de entre 100 y 200 euros". Los usuarios pasar¨¢n "de compartir texto, im¨¢genes y v¨ªdeos, a generar y difundir contenidos de realidad virtual".
A finales de 2015 aparecer¨¢ Oculus Rift para los consumidores y ya en 2016 Morpheus. En Espa?a, empresas como ImmersiON-VRelia, en Murcia, tambi¨¦n desarrollan hardware de este tipo
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