Los actores virtuales, m¨¢s cerca gracias a los superordenadores
El Festival de Cannes ha presentado producciones espectaculares que habr¨ªan resultado imposibles sin la supercomputaci¨®n en la Nube
La ¨²ltima edici¨®n de Cannes, reci¨¦n concluida, ha visto pasar por la alfombra roja a actores de carne y hueso y otros creados por ordenador. Pixar present¨® fuera de concurso Inside Out, su ¨²ltima pel¨ªcula, recibida con entusiasmo, y tres estudios aprovecharon su paso por la Croisette para presentar las innovaciones t¨¦cnicas en el cine de animaci¨®n: el estadounidense Dreamworks Animation, el franc¨¦s Dwarf Labs y el brit¨¢nico Milk, acogidas por Hewlett Packard.
Si comparamos los personajes humanos que aparecen en la primera parte de 'Toy Story' y los que aparecen en 'Inside Out' es f¨¢cil apreciar un salto adelante
Han pasado 24 a?os del estreno de Toy Story, la primera pel¨ªcula de Pixar, y 16 desde que Hormigas, la primera pel¨ªcula de DreamWorks, lleg¨® a las pantallas. Si se vuelven a ver hoy resulta f¨¢cil comprobar que el tiempo ha dejado su huella: las producciones actuales cuentan con personajes, iluminaciones y ambientes mucho m¨¢s complejos que los que permit¨ªa la tecnolog¨ªa entonces. Cannes lo demuestra con las escenas que Dreamworks mostr¨® de la pel¨ªcula Kung Fu Panda 3, que a¨²n se encuentra en proceso de producci¨®n y cuyo estreno est¨¢ previsto en marzo de 2016.
Entre los aspectos en los que m¨¢s ha avanzado el cine de animaci¨®n est¨¢n el fotorrealismo y el n¨²mero de elementos que es posible ver a la vez animados en la pantalla. Si comparamos los personajes humanos que aparecen en la primera parte de Toy Story y los que aparecen en Inside Out es f¨¢cil apreciar un fuerte contraste. Mientras que los primeros apenas se diferenciaban de los juguetes animados que protagonizaban la pel¨ªcula, en Inside Out?tienen facciones mucho m¨¢s definidas y sus gestos son m¨¢s complejos.
Kate Swanborg, jefa de tecnolog¨ªas de comunicaci¨®n de Dreamworks Animation, explic¨® que la supercomputaci¨®n en la nube es clave para un gran estudio de animaci¨®n. Entre otras cosas para coordinar el trabajo que se realiza en las tres sedes de la empresa, en Estados Unidos, la India y China.
DreamWorks invierte 75 millones de horas ¡ª?M¨¢s de 8.500 a?os!¡ª en procesar las im¨¢genes de cada pel¨ªcula
Swanborg se?al¨® que el estudio lanza dos pel¨ªculas al a?o, pero cada una de ellas puede tardar en realizarse hasta cinco a?os. En cada largometraje se generan m¨¢s de 200 terabytes de datos, el equivalente a unos 200.000 pendrives de un gigabyte. Para crear ese volumen de gr¨¢ficos, los artistas de Dreamworks emplean como herramienta de trabajo 300 estaciones de trabajo HP Z800, m¨¢quinas con prestaciones muy por encima de las de un ordenador personal.
Pero el gran reto t¨¦cnico para cualquier estudio de animaci¨®n es renderizar las im¨¢genes. En el caso de DreamWorks se utiliza una granja de servidores en la nube con 20.000 n¨²cleos. A pesar de disponer de esa potencia de c¨¢lculo invierten 75 millones de horas ¡ª?M¨¢s de 8.500 a?os!¡ª en procesar las im¨¢genes de cada pel¨ªcula.
Galyn Susman, productor de Pixar, revel¨® recientemente que para generar las im¨¢genes de la primera? Toy Story utilizaron 300 n¨²cleos y hoy emplean 23.000. Esa capacidad de procesamiento ser¨ªa suficiente para crear los gr¨¢ficos de su primera pel¨ªcula en tiempo real. El r¨¦cord de equipamiento inform¨¢tico en el cine de animaci¨®n, no obstante, lo tiene Disney, que emple¨® 55.000 n¨²cleos para procesar las im¨¢genes de su pel¨ªcula Big Hero.
Estas espectaculares infraestructuras solo son necesarias para crear superproducciones animadas. Cannes ha dado cabida a estudios m¨¢s modestos, como Dwarf Labs, que ha demostrado c¨®mo con equipos m¨¢s modestos tambi¨¦n se puede crear im¨¢genes por ordenador de calidad. Actualmente utilizan dos servidores de HP que suman 80 terabytes. A pesar de que se trata de una cifra modesta respecto a las cifras que manejan los grandes estudios, este equipo basta para realizar trabajos como el anuncio desarrollado para la empresa de ferrocarril SNCF que mostraron en Cannes.
En una conversaci¨®n mantenida con Luis Manchado, profesor de medios inform¨¢ticos de la Escuela de Arte Pedro Almod¨®var, explica que algunos artistas que trabajan por su cuenta optan por renderizar de noche: ¡°A veces emplean equipos antiguos, incluso obsoletos, para crear peque?as granjas de render. Esto funciona bien con proyectos personales en los que no hay plazos de entrega¡±. Pero los equipos inform¨¢ticos son clave cuando los plazos para presentar un metraje animado se estrechan. Manchado pone como ejemplo el caso de la pel¨ªcula La princesa Mononoke, la ¨²ltima de Hayao Miyazaki dibujada a mano. El dibujante japon¨¦s, que se lesion¨® una mano por el elevado n¨²mero de dibujos que realiz¨® para esta obra, se vio obligado a recurrir al ordenador para lograr terminarla a tiempo. Es el motivo de que unos 15 minutos del metraje son im¨¢genes digitales.
David Duprez, uno de los responsables del estudio espa?ol Cocoe, explica a EL PA?S en una conversaci¨®n telef¨®nica que empresas de peque?o tama?o como la suya procesan las im¨¢genes recurriendo a granjas de render en la nube que alquilan sus servicios. Un negocio que, seg¨²n? explica, est¨¢ en auge. Sin embargo, para Duprez este aumento en la potencia de c¨¢lculo con frecuencia s¨®lo redunda en la velocidad del trabajo, pero no en una mayor calidad t¨¦cnica en las realizaciones: ¡°En 2003 pod¨ªamos trabajar tres o dos semanas en un anuncio, ahora si tienes mucha suerte dispones de dos semanas¡±. Matiza que no es el caso de grandes empresas como Dreamworks o Pixar, estudios que pueden permitirse trabajar con tiempos de producci¨®n mucho mayores. Para ellos el aumento de la potencia de procesamiento s¨ª equivale a im¨¢genes m¨¢s complejas.
Los efectos especiales de la tele igualan a los del cine
Otro aspecto del modelado de im¨¢genes tridimensionales que se est¨¢ democratizando son los efectos especiales, como explica en Cannes Will Cohen, director de Milk Studios. Ya no solo las pel¨ªculas con un gran presupuesto pueden permitirse efectos especiales de calidad. Las series de televisi¨®n tambi¨¦n cuentan con im¨¢genes sint¨¦ticas muy avanzadas.
En su charla Cohen mostr¨® algunos de las im¨¢genes fotorrealistas que han producido para series de televisi¨®n de la BBC como Doctor Who o Jonathan Strange. Unas im¨¢genes que al igual que sucede con las de Juego de Tronos, cuyos efectos especiales corren a cargo de Rodeo FX, poco tienen que envidiar a las que vemos actualmente en el cine.
Aunque no solo las m¨¢quinas influyen en este auge de los efectos especiales televisivos. Los equipos humanos humanos son clave. Para el cap¨ªtulo especial de Doctor Who por su 50 aniversario 60 personas generaron los gr¨¢ficos que aparecen en ¨¦l. Lo que parece demostrar que, parad¨®jicamente, cuanto m¨¢s avanza la tecnolog¨ªa de animaci¨®n tridimensional m¨¢s artistas son necesarios si se quiere deslumbrar al espectador.
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