¡°Vender medio mill¨®n de algo que vale 400 euros en Espa?a tiene su m¨¦rito¡±
Entrevista con James Armstrong, consejero delegado de PlayStation en Espa?a, analizando las novedades de E3
James Armstrong es el consejero delegado de PlayStation, la joya de la corona de Sony, en Espa?a. Hace m¨¢s de 10 a?os que cambi¨® el mundo del cine por el videojuego. Durante su mandato, las consolas de la firma japonesa se han convertido en l¨ªderes. El sector comienza a despertar tras la traves¨ªa de la crisis. Las novedades de E3 sirven para levantar expectaci¨®n y previsiones de ventas.
Pregunta: ?C¨®mo valora los anuncios de E3?
Respuesta: Muy positivos, pero lo m¨¢s importante es c¨®mo lo est¨¢n valorando los medios, blogs y especialistas.
P. Llama la atenci¨®n el factor nostalgia en esta cita, la apuesta por juegos ya conocidos que se reeditan. ?Se puede decir que la industria ya tiene sus propios cl¨¢sicos?
R. Hay que hacer distinci¨®n. A los entusiastas, los gamers, les gustan estas franquicias antiguas. S¨ª, podr¨ªamos decir que ya son cl¨¢sicos. Tanto Final Fantasy como The Last Guardian han tenido muy buena aceptaci¨®n. Son productos para una audiencia muy conocedora.
P. ?Cu¨¢ndo se va a abrir PlayStation 4 a todos, a ir m¨¢s all¨¢ del?gamer?
R. Poco a poco lo estamos haciendo. Uncharted 4 es el mejor ejemplo. T¨ªtulos como Tearway van en esa l¨ªnea. Estamos orgullosos de No man¡¯s sky, una super producci¨®n espacial, de una dimensiones espl¨¦ndidas. Saldr¨¢ en 2016, pensamos que puede dar mucho de s¨ª.
Si sacas un juego f¨ªsico, se ve en las tiendas, se hace m¨¢rketing, se hace comunicaci¨®n. Cuando sale online, se habla poco de su lanzamiento, contenido¡
P. Habla de superproducciones pero, al mismo tiempo, una de las grandes novedades de E3 ha sido Shenmue 3 y su petici¨®n de financiaci¨®n a trav¨¦s de Kickstarter. ?C¨®mo afectar¨¢ esta f¨®rmula a la industria?
R. Han superado los dos millones de d¨®lares que necesitaban en cuesti¨®n de horas. No me ha sorprendido la aceptaci¨®n, pero es una muy buena prueba. Es maravilloso poder tomar el pulso del consumidor as¨ª. Tambi¨¦n tenemos que entender que estas conferencias son para los?gamers, pero el mundo real, el mercado de verdad, es distinto. Quiz¨¢ abrir esta perspectiva, de diferentes gustos, le d¨¦ sentido a los acuerdos que hemos cerrado con Activision para Call of Duty o con Electronic Arts para Star Wars.
P. Cuando naci¨® PS4 se hizo mucho hincapi¨¦ en los juegos indie, ?qu¨¦ fue de ello?
R. Tenemos mucha relaci¨®n con estudios peque?os. En PlayStation Network [su plataforma de descargas online] tenemos cientos de juegos. El ¨²nico problema que encontramos es la comunicaci¨®n: ?c¨®mo hacer que el consumidor sepa que ah¨ª hay juegos atractivos, novedades, t¨ªtulos interesantes? Esto es un problema. Si sacas un juego f¨ªsico, se ve en las tiendas, se hace m¨¢rketing, se hace comunicaci¨®n. Cuando sale online, se habla poco de su lanzamiento, contenido¡
P. En los ¨²ltimos a?os, el desarrollo espa?ol ha dado sorpresas muy positivas, con Invizimals a la cabeza. ?Hay cierto letargo?
Muchos latinoamericanos entran en la tienda online de Espa?a y juegan los t¨ªtulos que ofrecemos
R. Hemos desarrollado 18 juegos en el a?o pasado. Acabamos de sacar Looney Tunes. Estamos a punto de lanzar dos t¨ªtulos de Disney para Vita. Y tambi¨¦n tenemos un programa de juegos indie en PS4 que quiere promover el talento. Los mejores estar¨¢n en PlayStation Awards. Queremos hacer que de la selecci¨®n del jurado, cuatro o cinco sean una realidad.
P. ?Cree que tendr¨¢n acogida en el exterior?
R. Esa es nuestra gran baza. Pensamos que se puede hacer como con las series de televisi¨®n que se producen en Espa?a, casi siempre con gran ¨¦xito local. Me refiero a juegos no muy caros, pensando en el mercado espa?ol y con muchas posibilidades de ¨¦xito. Si adem¨¢s los podemos exportar, mejor.
P. ?Cree que tendr¨ªan cabida en Am¨¦rica Latina?
R. Perfectamente. Muchos latinoamericanos entran en la tienda online de Espa?a y juegan los t¨ªtulos que ofrecemos y est¨¢n dados de alta en las competiciones online. Invizimals lo hemos traducido al brasile?o y pronto estar¨¦ en el mercado.
P. En la conferencia no se ha hablado nada de la port¨¢til Vita, ?debemos preocuparnos por su futuro?
R. No, vamos a seguir apostando por ella. Es justo reconocer que cometimos algunos errores en el lanzamiento: el precio era algo caro y faltaban juegos para un p¨²blico m¨¢s amplio. Lo hemos pagado, est¨¢ claro. Tampoco hemos hecho nada para bajar el precio o promocionar m¨¢s la m¨¢quina. A¨²n as¨ª en Espa?a, vamos a un ritmo de 150.000 consolas al a?o. En total tenemos una base de 600.000 unidades. Nos da unos ingresos interesantes.
El videojuego se est¨¢ creando, se est¨¢ haciendo ahora. En 10 a?os la evoluci¨®n ha sido alucinante. En el cine, b¨¢sicamente, los actores han muerto, pero se hace lo mismo que hace 50 a?os.
P. En el sector del videojuego, ?se percibe que la crisis va quedando atr¨¢s?
R. Nosotros fuimos los primeros en beneficiarnos del ¡®boom¡¯ que hubo hasta 2008. Espa?a era el cuarto pa¨ªs mundial en ventas. Ahora somos el sexto. Yo creo que se puede recuperar. La econom¨ªa espa?ola mejora y se nota. Este a?o vendemos m¨¢s que en 2014. Nuestra previsi¨®n es vender 500.000 unidades de este a?o.
P. ?500.000 consolas o sumando juegos?
R. Solo consolas. Vender medio mill¨®n de algo que vale 400 euros en Espa?a tiene su m¨¦rito.
P. Las gafas Morpheus se han presentado como el futuro del videojuego, pero tenemos muy pocos detalles sobre su implantaci¨®n...
R. Queremos darle un enfoque innovador. Si somos Sony y somos l¨ªderes, tenemos que innovar en tecnolog¨ªa y experiencias. Morpheus es un paso m¨¢s all¨¢. El videojuego se est¨¢ creando, se est¨¢ haciendo ahora. En 10 a?os la evoluci¨®n ha sido alucinante. En el cine, b¨¢sicamente, los actores han muerto, pero se hace lo mismo que hace 50 a?os. Con los juegos no. Morpheus saldr¨¢ en la primera mitad de 2016 con un cat¨¢logo de 20 t¨ªtulos. Es el comienzo del futuro. No me imagino c¨®mo ser¨¢ FIFA, por ejemplo, en realidad virtual, pero s¨¦ que va a marcar un cambio.
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