Morpheus, la realidad virtual m¨¢s cercana
Las gafas son inmersivas, quiz¨¢ demasiado. EL PA?S prueba Morpheus, el objeto m¨¢s deseado de la feria E3
No se sabe a¨²n el precio, pero s¨ª que har¨¢ falta contar con una PlayStation 4 para que funcionen. Y tambi¨¦n con un mando Move, el que parece una antorcha de color con sensor de movimiento. Adem¨¢s, se desconoce la fecha exacta de salida, en primavera de 2016 es lo m¨¢s aproximado. Pero, a¨²n as¨ª, las gafas Morpheus es el objeto m¨¢s deseado de la feria E3. Las colas para probarlas, sin cita previa, superan media jornada laboral. Los turnos para sumergirse en el universo digital al que da acceso se realizan en sinuosas salas privadas que ha preparado Sony al efecto. Entre otros, por ella desfil¨® el rapero Kanye West, como invitado selecto.
Un operario ayuda a los afortunados que las prueban a ajustarse el casco. Es necesario que se anclen en la nuca y la frente. El siguiente paso es que el punto de visi¨®n sea adecuado, hay que adaptarlo al de cada persona. El ¨²ltimo detalle es el brillo, que se ajusta para evitar que ciegue al jugador. Antes de que comience el juego, se colocan los auriculares y se toma el mando. Quiz¨¢ un poco lioso si se quiere jugar solo. Y todo listo para la inmersi¨®n. Es inmediata: de pronto se tiene la sensaci¨®n real de estar en otro lugar. Es totalmente cre¨ªble. El movimiento es fluido. Y el motor de PlayStation 4 consigue que la experiencia sea impecable en el aspecto gr¨¢fico.
Monster Escape, la primera prueba, recuerda al escondite con que estren¨® Wii U su mando-tableta. Como en los juegos del colegio, uno ¡°se la liga¡± y el resto huye de un monstruo del lago Ness. La experiencia con las gafas es positiva y divertida. Este t¨ªtulo se obtendr¨¢ de manera gratuita al comprar las gafas. Una demostraci¨®n l¨²dica y social, apta para agradar tanto al que tiene las gafas como a cuatro miembros m¨¢s de la familia.
Con Kitchen, una corta pero intensa demostraci¨®n hecha por el estudio Capcom, la sensaci¨®n es mucho m¨¢s agresiva, m¨¢s profunda. El jugador, sentado en una silla, aparece en un hogar abandonado. Pronto descubre que tiene las manos atadas. En la sala, un inesperado compa?ero se ofrece a cortar la cuerda, pero no lo consigue. Ante nuestros ojos y con gran angustia, un zombi acaba con ¨¦l. Pronto acabar¨¢ tambi¨¦n con nosotros. Son solo tres minutos, llenos de agobio, tensi¨®n y suspense. Una pel¨ªcula de terror en primera persona.
La prueba m¨¢s selecta, es la de RIGS, un t¨ªtulo del estudio de moda, Guerrilla, ambientado en una ficticia y futurista R¨ªo de Janeiro. La velocidad es impresionante, ni hay salto de c¨¢mara, ni p¨ªxeles sueltos. Consigue la sensaci¨®n de estadio al aire libre. Las ca¨ªdas, rampas y disparos se sienten. El manejo de los botones es mucho m¨¢s complejo que en las dos experiencias anteriores. La primera, claramente l¨²dica. La segunda, pensada para mostrar las posibilidades narrativas. La tercera es lo m¨¢s parecido a un Call of Duty o una aventura de disparos. No hay concesiones. Los movimientos son constantes, los ataques. No se concibe el ocio pasivo, sino la acci¨®n, la proactividad por parte del jugador.
Tras cinco minutos de juego, levantamos la mano. ?Ayuda! Fin de la experiencia. Algo ha ido mal, o quiz¨¢ demasiado bien. La cuesti¨®n es que la sensaci¨®n de mareo ha llegado al est¨®mago. ¡°?Quieres hacer alguna pregunta m¨¢s?¡±. ¡°No, quiero ir al ba?o, por favor¡±.
La diversidad de aventuras y g¨¦neros abren much¨ªsimas posibilidades narrativas en este formato. Los desarrolladores tienen ante s¨ª el reto de sacarle juego sin llegar a la n¨¢usea. Sony asegura que saldr¨¢n con una veintena de juegos.
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