¡°La realidad virtual es perfecta para experiencias intimistas¡±
El creativo del casco de realidad virtual Project Morpheus de Sony explica los retos tras la tecnolog¨ªa que reinventa el ocio
Subi¨® al escenario despu¨¦s de una charla al borde del apocalipsis de Tom Jubert ¡ªcreador de los videojuegos The Talos principle y The swapper¡ª titulada: C¨®mo los videojuegos pueden destruir el mundo y c¨®mo podemos salvarlo. Lo primero que dijo fue: ¡°Al contrario que el anterior ponente, yo soy un tecn¨®logo, con una visi¨®n del futuro muy optimista¡±. Y esa visi¨®n que desarroll¨® durante una hora de charla en el Gamelab ¡ªel congreso internacional de videojuegos Barcelona que celebr¨® su und¨¦cima edici¨®n el pasado mes de junio¡ª es la realidad virtual. Richard Marks (Mount Pleasant, Estados Unidos, 1969) ¡ªl¨ªder creativo del casco con el que Sony pretende vencer al Oculus de Facebook, el Project Morpheus¡ª cree que la realidad virtual va a reinventar el entretenimiento. ¡°En los 90 fracas¨® porque la tecnolog¨ªa a¨²n no estaba madura. Pero ahora hemos mejorado una barbaridad para poder hacer un producto para el p¨²blico general¡±.
Marks piensa as¨ª no solo por la posibilidad de apabullar al espectador poni¨¦ndolo en el papel de uno de los pasajeros del Titanic o convirti¨¦ndolo en un h¨¦roe de acci¨®n. Para ¨¦l, la verdadera revoluci¨®n est¨¢ en las peque?as cosas: ¡°Es al menos igualmente impresionante un enfoque ¨ªntimo y est¨¦tico en realidad virtual que el espect¨¢culo. Hay una experiencia creada por Harmonix en la que vivir¨¢s c¨®mo el mundo virtual cambia de aspecto en armon¨ªa con la m¨²sica. O algo tan simple como compartir una playa con la persona adecuada. La realidad virtual es perfecta para este tipo de experiencias¡±.
La ambici¨®n de este contenido, que seg¨²n Marks debe ser el foco de esta nueva industria, esconde un complejo desaf¨ªo tecnol¨®gico con su propio vocabulario. Por ejemplo, la persistencia. ¡°Es uno de los factores fundamentales que a la gente le cuesta entender. Digamos que en realidad virtual no funciona mostrar una sucesi¨®n continua de fotogramas para dar impresi¨®n de movimiento. Puedes mostrar unos pocos e inmediatamente tienes que meter un fotograma en negro¡±. La raz¨®n para este corte imperceptible est¨¢ en c¨®mo se comporta el cerebro humano: ¡°Necesitamos llenar espacios cuando estamos sumergidos en un entorno de 360 grados. Al movernos, nuestra mente necesita interpretar c¨®mo se mueve el entorno a su alrededor para que lo perciba como cre¨ªble. Por eso al meter ese fotograma en negro le damos la ocasi¨®n de hacer una estimaci¨®n. Si no hacemos ese corte, tenemos la impresi¨®n de estar frente a una imagen de televisi¨®n, plana¡±.
Otro de los retos son las costuras. Al mover en 360 grados un mundo virtual, el espacio entre los p¨ªxeles puede hacerse visible y crear una discontinuidad en el mundo 3D parecida a advertir el cosido en una prenda. Marks afirma que este problema t¨¦cnico ya est¨¢ pr¨¢cticamente superado. El sonido, sorprendentemente, es tambi¨¦n un gran campo de batalla tecnol¨®gico de lo virtual. ¡°No se lo presta la suficiente atenci¨®n, pero es clave para sentir que est¨¢s en otro mundo. En la realidad, cuando me muevo, estimo la distancia por el sonido de objetos que no veo. As¨ª que una de las ¨¢reas en las que m¨¢s hemos trabajado es en desarrollar un sonido 3D posicional¡±. El ¨²ltimo bache para sacar al mercado un casco de realidad virtual (Sony ha anunciado que su visor costar¨¢ ¡°unos cientos de euros¡±) es el tracking, c¨®mo ajustar el movimiento de los ojos y el cuello del usuario al mundo virtual que se le proyecta: ¡°Aqu¨ª nos han ayudado los m¨®viles. Los gir¨®scopos y las c¨¢maras han bajado radicalmente el precio y subido las prestaciones. Si no, ser¨ªa imposible comercializar el casco a un precio razonable¡±.
Pero el verdadero reto no est¨¢ en la visi¨®n o el o¨ªdo. La realidad virtual aspira a cambiar el ocio que conocemos a trav¨¦s del tacto. Y para trasladar este sentido al mundo virtual la palabra clave es h¨¢ptico, la capacidad de transmitir c¨®mo se siente una textura o el peso de un objeto. ¡°Hay mucha gente que quiere sentir cada objeto de este nuevo mundo. Y para eso hay que hacer guantes, que son dif¨ªciles por muchas razones: porque le tendr¨ªan que servir a todos, porque hay m¨²ltiples sensores en tu piel que perciben los objetos. Pero esa es la direcci¨®n en la que trabajaremos¡±. De momento, Sony ofrecer¨¢ dos maracas con gatillos que abren y cierran las manos digitales y un rumble que permite sincronizar los efectos de sonido y vibraci¨®n para que sintamos aut¨¦ntico un cabezazo. Pero tener nuestras propias yemas digitales para hacer algo tan sencillo como arrancar una flor en una pradera virtual a¨²n est¨¢ en el horizonte.
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