¡°Hoy en d¨ªa, cualquiera puede crear un videojuego y forrarse¡±
David Helgason, fundador de Unity, afirma que la aparici¨®n de m¨®viles y tabletas han dinamitado la industria del ocio electr¨®nico
La historia va de un estante y un caj¨®n. Hace solo una d¨¦cada, cuando uno entraba en las una de las grandes tiendas especializadas de videojuegos, eran las dos opciones a las que pod¨ªa optar. El estante para los juegos m¨¢s caros, el caj¨®n para los baratos. "Hab¨ªa una relaci¨®n matem¨¢tica hasta el punto de que la longitud de los estantes determinaba la cantidad de juegos triple A [las superproducciones del mundillo] que pod¨ªan crearse. Y la cosa lleg¨® al punto de polarizar totalmente los juegos, los del estante m¨¢s y m¨¢s caros y los del caj¨®n m¨¢s y m¨¢s baratos. Pero hoy en d¨ªa... Hoy en d¨ªa cualquiera puede crear un videojuego y forrarse".
David Helgason (Reikiavik, 1977) lo tiene claro. Uno de los padres fundadores de Unity?¡ªuno de los motores gr¨¢ficos m¨¢s populares del sector¡ª ve que la industria de ahora y la de hace una d¨¦cada son irreconocibles. ?Razones? M¨®viles y tabletas. "Antes (y antes quiere decir hace solo 10 a?os) era cosa de las dos o tres consolas que se enfrentaban. Y eso te dejaba con... ?100 millones de consolas en total, como mucho? Ahora, con los nuevos dispositivos, hablamos de que tenemos un p¨²blico potencial de 2.500 millones de personas". Y eso explica que pasen fen¨®menos como el de Minecraft, tercer juego m¨¢s vendido de la historia con la firma del noruego Markus Persson, que se embols¨® casi 2.000 millones de euros al vender su criatura a Microsoft.
Unity ¡ªla empresa que fund¨® y de la que sigue siendo miembro de la junta directiva Helgason¡ª ha sabido adaptarse a esta nueva era del videojuego, que este tecn¨®logo tild¨® durante la pasada sesi¨®n de conferencias Gamelab de Barcelona de "edad dorada". La empresa la arrancaron "dos personas y media". Ahora trabajan, a tiempo completo, m¨¢s de 200, alimentando con su motor gr¨¢fico a "la mitad de la industria".
No es un trabajo sencillo. Helgason intenta explicar para los legos que es eso de "motor gr¨¢fico". "Vamos a hacer una met¨¢fora cinematogr¨¢fica. El motor gr¨¢fico ser¨ªa dos cosas a la vez: la sala de montaje donde armas el puzle de tu pel¨ªcula y el proyector que la reproduce". Es, en definitiva, el coraz¨®n tecnol¨®gico que le permite a Lara Croft emular a Indiana Jones en un salto al borde del abismo o a los artistas de Cuphead clavar una est¨¦tica del Disney primigenio. "Y cada vez que a?adimos un cambio tenemos que lograr que funcione en todos estos nuevos dispositivos que ya son plataformas de videojuegos. Es muy complejo". Adem¨¢s, su gran baza, la gratuidad de sus kits, se fue al garete cuando Epic Games (peso pesado en el sector, especialmente para superproducciones del videojuego) anunci¨® que su actual motor gr¨¢fico Unreal Engine 4 ser¨ªa gratuito. La guerra, como en cualquier otra trinchera del videojuego, est¨¢ abierta con m¨²ltiples frentes.
El que m¨¢s bombo y platillo arrastra es la realidad virtual, fracasada en los 90 y renacida 20 a?os despu¨¦s con Facebook, Sony o Valve, por nombrar a las m¨¢s ilustres, lanzadas a la conquista. Helgason no se atreve a dar un rotundo s¨ª. "Y yo creo que si les preguntas a la gente de Oculus [el casco virtual comprado por Facebook por casi 1.500 millones de euros] qu¨¦ piensan sinceramente, te dir¨¢n que creen en ello pero que tal vez est¨¦ llegando un poco pronto [Oculus ha anunciado el lanzamiento a principios de 2016]. Pero creo que esta vez funcionar¨¢. He probado las suficientes experiencias para convencerme. Y no hablo solo de juegos, sino de narrativa, cine y hasta erotismo [risas]. Sencillamente, da un abanico completamente nuevo. Y un mont¨®n de t¨ªos listos creen en ello, as¨ª que pinta que esta vez s¨ª ser¨¢ un ¨¦xito".
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